Phaser.js #5 – Criando jogo Parte 4

Ok, já criamos a nossa colisão com os objetos, mas agora precisamos mover o player. Você pode utilizar um gerenciador de teclado embutido do Phaser:

cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

Esse comando preenche o objeto cursors com as quatro propriedades: cima, baixo, esquerda e direita, que são todas as instâncias dos objetos-chave. Então, tudo que precisamos fazer é pesquisar isso dentro do nosso loop update:

if (cursors.left.isDown)
{
    player.setVelocityX(-160);

    player.anims.play('left', true);
}
else if (cursors.right.isDown)
{
    player.setVelocityX(160);

    player.anims.play('right', true);
}
else
{
    player.setVelocityX(0);

    player.anims.play('turn');
}

if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
{
    player.setVelocityY(-330);
}

A primeira coisa a fazer, é verificar se a tecla esquerda está sendo pressionada. Se ela estiver, aplicaremos uma velocidade horizontal negativa e iniciaremos a animação “left”. Se a tecla pressionada for a direita, faremos o oposto e utilizaremos a animação “right”. Em cada frame, criaremos um estilo de movimento “stop-start”.

Agora, precisamos adicionar um pulo, para podermos ir para as plataformas suspensas, correto? Clicaremos na tecla com a seta para cima para pular, testando se ela está pressionada e se o player está no chão. Se ambas as condições forem atendidas, aplicaremos uma velocidade vertical de 330 px/s sq. O player voltará para o chão, devido à gravidade.

imagem

Esse é o resultado esperado para esta situação. Verifique isso em part7.html.

Você pode verificar o artigo original em inglês em: https://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-3-game/part8

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