jQuery: Utilizando o plugin Mask

Neste artigo, aprenderemos a importar e utilizar o Mask, criado por Igor Escobar e usa como base o jQuery.

O Mask permite que você crie máscaras personalizadas para os seus campos de input. Isso auxilia no formato dos seus dados. Por exemplo, se você quiser criar uma máscara para o seu input que captura a data, você consegue personalizar criando algo no formato (’00/00/0000′).

Download do plugin:

Você pode realizar o download do Mask no site:

http://igorescobar.github.io/jQuery-Mask-Plugin/

Após o download, você deve inserir a biblioteca no seu HTML utilizando a tag <script>.

Você também pode utilizar diretamente o CDN para importar sua biblioteca ao seu projeto, utilizando o seguinte comando:

<script src="hhttps://cdnjs.com/libraries/jquery.mask"></script>

É importante salientar que você precisa importar o jQuery no seu <head> do seu projeto. Você pode importar o jQuery do seu projeto utilizando o CDN:

<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.5.1/jquery.min.js"></script>

Como é a sintaxe?

É uma sintaxe simples, onde primeiramente é passado o seletor, seguido do .mask e o parâmetro que será utilizado. Por exemplo, no seu arquivo HTML você tem um campo de input para receber uma data:

<label>DATA</label>
<input type="text" class="date">

No seu arquivo de scripts, tudo o que você precisará para fazer a máscara funcionar é:

$(document).ready(function(){
    $('.date').mask('00/00/0000')
});

E com isso, já obtemos todas as vantagens do plugin. Essa seria a sua saída:

Mas o plugin não se aplica somente a datas. Com a utilização do Mask, podemos criar máscaras de input para CEP, CPF, Telefones e tantas outras possibilidades. Tudo que precisamos fazer é criar uma classe para cada tipo de input que utilizaremos na nossa página e utilizar essa classe no nosso script jQuery, como fizemos no exemplo anterior. Veja:

HTML:

<label>DATA</label>
<input type="text" class="date">
<label>HORAS</label>
<input type="text" class="time">
<label>CEP</label>
<input type="text" class="cep">
<label>TELEFONE</label>
<input type="text" class="phone">
<label>CPF</label>
<input type="text" class="cpf">
<label>DINHEIRO</label>
<input type="text" class="money">

E o nosso código jQuery:

$(document).ready(function(){
    $('.date').mask('00/00/0000');
    $('.time').mask('00:00:00');
    $('.cep').mask('00000-000');
    $('.phone').mask('(00) 00000-0000');
    $('.cpf').mask('000.000.000-00');
    $('.money').mask('000.000.000.000,00');
});

E teremos nossa saída:

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Referências: http://www.igorescobar.com/blog/2012/03/13/mascaras-com-jquery-mask-plugin/

Criando Ping Pong com JavaScript parte 3

Na nossa sequência de artigos sobre como criar um jogo Ping Pong utilizando JavaScript puro, já conseguimos renderizar nossa tela de fundo de jogo e adicionar os objetos referentes ao Jogador, ao Computador e à bolinha que serão utilizados para dar vida ao jogo. Caso você não tenha visto as partes 1 e 2 referentes a continuação deste artigo, poderá acessá-las em:

Na última parte desta nossa sequência de artigos, criaremos as animações e adicionaremos os controles, tanto do jogador quanto à IA referente ao computador.

Animação:

Começaremos adicionando o movimento. A animação da bola precisa se direcionar à raquete do jogador. Fazendo isso, alteraremos a função atualizar e adicionar essa atualização na nossa bola, com um incremento:

function atualizar(){
    bolinha.atualizar();
};

Bolinha.prototype.atualizar = function(){
    this.x += this.velocidade_x;
    this.y += this.velocidade_y;
}

As nossas pás estão paradas e precisamos verificar a existência de colisão da bola com as raquetes do jogador e computador. Também precisamos verificar se a bola atingirá as extremidades esquerda e direita do nosso campo de jogo. Também precisamos colocar as raquetes de ambos os jogadores no nosso método de atualização:

let top_x = this.x - 5;
    let top_y = this.y - 5;
    let bottom_x = this.x + 5;
    let bottom_y = this.y + 5;

    // Se bate na extremidade esquerda
    if (this.x - 5 < 0){
        this.x = 5;
        this.velocidade_x = -this.velocidade_x;
    } else if (this.x + 5 > 400){ //Se bate na extremidade direita
        this.x=395;
        this.velocidade_x = -this.velocidade_x;
    }

    //Se tocar no fim do jogo ou no início, ocorre um ponto
    if (this.y < 0 || this.y > 600){
        this.velocidade_x = 0;
        this.velocidade_y = 3;
        // E centralizamos a bolinha novamente
        this.x = 200;
        this.y = 300;
    }

    if (top_y > 300){
        if (top_y < (raquete1.y + raquete1.height) && bottom_y > raquete1.y && top_x < (raquete1.x + raquete1.width) && bottom_x > raquete1.x){
            // Acerta a raquete do jogador
            this.velocidade_y = -3;
            this.velocidade_x += (raquete1.velocidade_x /2);
            this.y += this.velocidade_y;
        }
    }else{
        if(top_y < (raquete2.y + raquete2.height) && bottom_y > raquete2.y && top_x < (raquete2.x + raquete2.width) && bottom_x > raquete2.x){
            // Acerta a raquete do computador
            this.velocidade_y = 3;
            this.velocidade_x += (raquete2.velocidade_x / 2);
            this.y += this.velocidade_y;
        }
    }

Controles:

Agora, criaremos o controle para que o jogador possa mover sua raquete, utilizando um keyDown e um addEventListener para adicionar um evento de pressionar tecla:

let keysDown = {};

window.addEventListener("keydown", function(event){
    keysDown[event.keyCode] = true;
});

window.addEventListener("keyup", function(event){
    delete keysDown[event.keyCode];
})

Agora, podemos atualizar a posição da raquete conforme a tecla for pressionada. Precisamos agora criar um código para mover a raquete ao ser pressionada a tecla:

Jogador.prototype.atualizar = function(){
    for (let key in keysDown) {
        //Captura e pega o número da tecla pressionada
        let valor = Number(key);
        // Tecla seta para esquerda (37)
        if (valor == 37) {
            this.raquete.mover(-4, 0);
        }
        // Tecla seta para direita (39)
          else if (valor == 39) {
            this.raquete.mover(4, 0);
        } else{
            this.raquete.mover(0, 0);
        }
    }
};

Raquete.prototype.mover = function(x, y){
    this.x += x;
    this.y += y;
    this.velocidade_x = x;
    this.velocidade_y = y;
    // Mover tudo para a esquerda
    if(this.x < 0){
        this.x = 0;
        this.velocidade_x = 0;
    }
    // Mover tudo para a direita
      else if (this.x + this.width > 400){
        this.x = 400 - this.width;
        this.velocidade_x = 0;
    }
}

E precisamos atualizar a nossa função atualizar:

function atualizar(){
    jogador.atualizar();
    bolinha.atualizar(jogador.raquete, computador.raquete);
};

Inteligência do Computador:

Já podemos controlar nossa raquete e a bolinha vai ricochetear de acordo com o movimento da raquete, mas ainda não temos movimento no nosso adversário, o computador. Vamos fazer a raquete do computador sempre se posicionar conforme o centro da bolinha. O computador terá velocidade máxima para ele pontuar ocasionalmente:

Computador.prototype.atualizar = function (bolinha){
    let posicao_x = bolinha.x;
    let diferenca = -((this.raquete.x + (this.raquete.width / 2)) - posicao_x);
    // Máxima velocidade para a esquerda
    if (diferenca < 0 && diferenca < -4) {
        diferenca = -5;
    } 
    // Máxima velocidade para a direita  
      else if (diferenca > 0 && diferenca > 4){
        diferenca = 5;
    }
    this.raquete.mover(diferenca, 0);
    if (this.raquete.x < 0){
        this.raquete.x = 0;
    } else if (this.raquete.x + this.raquete.width > 400){
        this.raquete.x = 400 - this.raquete.width;
    }
}

E atualizamos a nossa função atualizar:

function atualizar(){
    jogador.atualizar();
    computador.atualizar(bolinha)
    bolinha.atualizar(jogador.raquete, computador.raquete);
};

Com isso, temos uma réplica do jogo de Ping Pong funcional! Teste no seu navegador!

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Referências: https://thoughtbot.com/blog/pong-clone-in-javascript

 

Criando Ping Pong com JavaScript parte 2

Na parte 1 do nosso jogo, criamos a tela renderizada onde nosso jogo irá acontecer. Também criamos uma função que renderiza essa tela assim que a nossa página HTML é carregada. Você pode conferir os nossos códigos em:

Na nossa continuação, criaremos as nossas raquetes e a bola a ser utilizada no nosso jogo de Ping Pong. Como sabemos, temos dois jogadores, o Player 1 e o Player 2 (que no nosso jogo, será uma pequena inteligência artificial).

Nossos objetos deverão ser renderizados em tela. Precisamos fornecer uma posição x, y, uma altura e uma largura. Também precisamos criar velocidades para nossa bolinha. Essas velocidades atuarão no eixo X e no eixo Y:

function Raquete(x, y, width, height){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.velocidade_x = 0;
    this.velocidade_y = 0;
}

Com nossa função Raquete criada, precisamos renderizar as raquetes agora. Criaremos um objeto protótipo de nossa raquete, utilizando o Prototype. A cor da nossa raquete será preta.

function Raquete(x, y, width, height){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.velocidade_x = 0;
    this.velocidade_y = 0;
}

Raquete.prototype.renderizar = function(){
    contexto.fillStyle = "black";
    contexto.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};

Já que cada raquete será controlada de forma independente, vamos criar objetos para representá-las. As coordenadas X e Y são escolhidas para colocar o Jogador na parte inferior, e o Computador na parte superior:

function Jogador(){
    this.raquete = new Raquete(175, 580, 50, 10);
}

function Computador(){
    this.raquete = new Raquete(175, 10, 50, 10);
}

E precisamos criar a função para renderizar o jogador e o computador:

Jogador.prototype.renderizar = function(){
    this.raquete.renderizar();
}

Computador.prototype.renderizar = function(){
    this.raquete.renderizar();
}

E precisamos também criar a bola. Ela será um círculo, com coordenadas x e y que representarão o centro do círculo. Também forneceremos um raio de 5, ou seja, a nossa bolinha terá 10 de diâmetro:

function Bolinha(x, y){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.velocidade_x = 0;
    this.velocidade_y = 3;
    this.radius = 5;
}

Bolinha.prototype.renderizar = function() {
    contexto.beginPath();
    contexto.arc(this.x, this.y, this.radius, 2 * Math.PI, false);
    contexto.fillStyle="white";
    contexto.fill();
};

E agora, vamos construir nossos objetos Jogador, Computador e Bolinha e atualizar a nossa função renderizar():

let jogador = new Jogador();

let computador = new Computador();

//A bolinha será renderizada no centro da tela
let bolinha = new Bolinha(200,300);
let renderizar = function(){
    contexto.fillStyle = "#836FFF";
    contexto.fillRect(0, 0, width, height);
    //Atualizar a partir daqui
    jogador.renderizar();
    computador.renderizar();
    bolinha.renderizar();
}

E a nossa saída será:

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Referência: https://thoughtbot.com/blog/pong-clone-in-javascript

Criando Ping Pong com JavaScript parte 1

Olá, neste artigo replicaremos o jogo Ping Pong usando JavaScript, utilizando o elemento canvas do HTML.

Mostraremos a facilidade de criar um jogo simples e que utiliza uma certa inteligência artificial para replicar o jogo Ping Pong, utilizando a máquina como adversário. Para isso, utilizaremos JavaScript puro para criar os elementos do jogo e suas ações. O canvas renderizará o jogo.

Vamos começar!

Para começar, precisamos de um arquivo chamado index.html, e chamaremos o arquivo scripts.js que será o responsável pelas ações do jogo:

<!DOCTYPE html>
<html lang="pt-br">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Ping Pong</title>
    <script src="scripts.js"></script>
</head>
<body>
</body>
</html>

E no nosso scripts.js, começaremos adicionando o método requestAnimationFrame. Ele funciona de maneira semelhante ao método setTimeout, trazendo uma chamada de retorno a aproximadamente 60 frames por segundo. Ele torna-se melhor que o método setTimeout pois o navegador pode realizar otimizações na chamada. Mas, caso não haja suporte, utilizaremos o método setTimeout para realizar este retorno de 60 fps.

let animacao = window.requestAnimationFrame || function(callback){
    window.setTimeout(callback, 1000/60);
}

Renderizando:

Agora, criaremos nosso elemento canvas dinamicamente com JavaScipt. Utilizaremos uma altura de 600 e largura de 400. Este será o tamanho de nossa tela de jogo. Também utilizaremos o contexto, que será “2d”:

let canvas = document.createElement("canvas");
let width = 400;
let height = 600;
canvas.width = width;
canvas.height = height;
let contexto = canvas.getContext("2d");

E quando a página for carregada, anexaremos o nosso elemento canvas ao body do HTML e usaremos o método animacao, criado anteriormente, chamando uma função chamada step.

window.onload = function(){
    document.body.appendChild(canvas);
    animacao(step);
};

A função step será responsável por realizar três coisas:

  • Atualizar todos os objetos;
  • Renderizar os objetos;
  • Utilizar a recursão, chamando a função step novamente.
let step = function(){
    atualizar();
    renderizar();
    animacao(step);
};

Para começar exibindo algo na tela, vamos implementar a função atualizar como não operacional, e na nossa função renderizar, vamos definir o plano de fundo do nosso jogo, e utilizaremos os métodos fillStyle e fillRect que são fornecidos pelo contexto. A cor definida é o SlateBlue, com código hexadecimal #836FFF.

let renderizar = function(){
    contexto.fillStyle = "#836FFF";
    contexto.fillRect(0, 0, width, height);
}

E nossa saída será algo assim:

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Referências: https://thoughtbot.com/blog/pong-clone-in-javascript

Criando jogo Snake em JavaScript e Canvas

Hoje criaremos um jogo Snake utilizando HTML5 e JavaScript.

Para isso, criaremos um arquivo HTML que servirá de base para nosso jogo. Crie um arquivo chamado index.html e insira o código:

<!DOCTYPE html>
<html lang="pt-br">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Jogo Snake</title>

</head>
<body>
        <script src="scripts.js"></script>
</body>
</html>

Dentro do nosso elemento body, adicionaremos um elemento canvas:

<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>

E agora, adicionaremos o JavaScript:

Agora que temos o Canvas adicionado, adicionaremos o JavaScript. Crie um arquivo chamado scripts.js, e nele, adicionaremos a lógica do nosso jogo. O nosso arquivo irá renderizar o canvas e os elementos do jogo.

Primeiro, precisamos definir o que acontece quando o window.onload é chamado. Precisamos obter o elemento Canvas e adicionar um evento de pressionar teclas. Esse evento faz o canvas se redesenhar com a nova posição da cobra e onde o alimento aparecerá.

let canvas;
let ctx;

window.onload = function(){
    canvas = document.getElementById("canvas");
    ctx = canvas.getContext("2d");
    document.addEventListener("keydown", keyDownEvent);
    let x = 8;
    setInterval(desenharJogo, 1000 / x);
};

Tratamento das teclas:

Precisamos definir o que a nossa função keyDownEvent chamada no addEventListener faz. Para isso, utilizaremos keyCodes, que representam o que cada seta do teclado faz:

function keyDownEvent(event){
    // nextX e nextY representam as direções que a cobra irá percorrer
    // nos eixos X e Y, respectivamente
    switch(event.keyCode){
        case 37:
            nextX = -1;
            nextY = 0;
            break;
        case 38:
            nextX = 0;
            nextY = -1;
            break;
        case 39:
            nextX = 1;
            nextY = 0;
            break;
        case 40:
            nextX = 0;
            nextY = 1;
            break;
    }
}

O nextX e nextY representam a direção em que a cobra se desloca.

Serpente:

Vamos definir as variáveis que serão utilizadas para criar a serpente.

let defaultTamanhoCauda = 3;
let tamanhoCauda = defaultTamanhoCauda;
let caminhoCobra = [];
let cobraEixoX = cobraEixoY = 10;

Definimos um tamanho inicial da serpente como 3. A cada vez que ela ingerir o alimento, será incrementado em 1 esse valor. O caminho que a serpente percorrerá é uma matriz de posições X e Y, onde cobraEixoX e cobraEixoY serão a posição inicial da cobra.

Tela do jogo:

Criaremos a tela onde o jogo funcionará. É uma grade 20×20, que corresponde à largura e altura da tela.

//Criação da tela de jogo
let tamanhoTela = tamanhoCaminho = 20;
let nextX = nextY = 0;

Comida:

Criaremos a comida, que ficará em uma posição X e Y:

//Criação da comida
let appleX = (appleY = 15);

Atualizando o jogo:

Toda vez que chamamos a função, movemos a cobra em alguma próxima posição, e também verificar se a serpente não está fora dos limites do jogo e redefinir a posição para ela sair do outro lado. Essas verificações estarão dentro de uma função chamada desenharJogo():

 

function desenharJogo(){
    cobraEixoX += nextX;
    cobraEixoY += nextY;

    if (cobraEixoX < 0){
        cobraEixoX = tamanhoTela -1;
    }
    
    if (cobraEixoX > tamanhoTela - 1){
        cobraEixoX = 0;
    }
    
    if (cobraEixoY < 0){
        cobraEixoY = tamanhoTela -1;
    }
    
    if (cobraEixoY > tamanhoTela - 1){
        cobraEixoY = 0;
    }

}

Verificaremos se a cobra mordeu o alimento. Se isso acontecer, precisamos aumentar o tamanho da cauda da serpente e calcular uma nova posição:

//Se a cobra comer o alimento
    if (cobraEixoX == appleX && cobraEixoY == appleY){
        tamanhoCauda++;
        appleX = Math.floor(Math.random() * tamanhoTela);
        appleY = Math.floor(Math.random() * tamanhoTela);
    }

Agora, pintaremos o fundo do jogo de preto. Desenharemos a dobra, devemos também verificar se a cobra morde o próprio rabo, e também precisamos redefinir o tamanho da cauda para o tamanho inicial.

ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.fillStyle = "green";
    for (let i = 0; i < caminhoCobra.length; i++){
        ctx.fillRect(
            caminhoCobra[i].x * tamanhoCaminho,
            caminhoCobra[i].y * tamanhoCaminho,
            tamanhoCaminho,
            tamanhoCaminho
        );
        if (caminhoCobra[i].x == cobraEixoX && caminhoCobra[i].y == cobraEixoY){
            tamanhoCauda = defaultTamanhoCauda;
        }
    }

E pintaremos a maçã:

ctx.fillStyle = "red";
    ctx.fillRect(appleX * tamanhoCaminho, appleY * tamanhoCaminho, tamanhoCaminho, tamanhoCaminho);

E, no final, verificaremos se o caminho da cobra excede o tamanho da cauda. Caso isso aconteça, mudaremos as últimas posições para fora da trilha.

caminhoCobra.push({
        x:cobraEixoX,
        y:cobraEixoY
    });
    while (caminhoCobra.length > tamanhoCauda){
        caminhoCobra.shift(); }

E com isso, terminamos o nosso jogo!

O código está disponível para download aqui:

[download id=”3784″]

Conheça o Semantic UI

O Semantic UI é um framework de desenvolvimento web que auxilia o desenvolvedor a criar sites e sistemas web bonitos e responsivos de maneira rápida e intuitiva.

Ele trata palavras e classes como conceitos permutáveis. As classes utilizam a sintaxe de idiomas naturais, com relações substantivo/modificador, ordem de palavras e pluralidade para vincular conceitos intuitivamente.

O Semantic utiliza o JavaScript de forma simples, utilizando chamadas simples que acionam as funcionalidades. Qualquer decisão arbitrária em um componente é incluída como configuração que pode ser modificada pelos desenvolvedores.

Semantic UI também possui uma depuração simplificada, pois o registro de desempenho permite rastrear os gargalos sem procurar nos rastreamentos da stack.

Ele vem equipado com um sistema de herança intuitivo e variáveis temáticas de ato nível que permitem ao desenvolvedor possuir uma total liberdade de projeto, desenvolvendo uma interface de usuário uma vez e implantando com o mesmo código em qualquer lugar.

É projetado para ser dimensionado responsivamente, pois as variações de design que são incorporadas aos elementos permitem que você escolha como o conteúdo será ajustado, tanto para tablet como para celular.

Também possui integrações com as bibliotecas mais utilizadas na atualidade: React, Angular, Meteor e Ember, entre muitas outra que ajudam a organizar a UI ao lado da lógica do app.

INSTALAÇÃO:

Você pode utilizar o Gulp para instalar o Semantic UI no seu projeto com Node.js:

npm install -g gulp
npm install semantic-ui --save
cd semantic/
gulp build

Ou pode adicioná-lo diretamente no seu arquivo HTML:

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="semantic/dist/semantic.min.css">
<script
  src="https://code.jquery.com/jquery-3.1.1.min.js"
  integrity="sha256-hVVnYaiADRTO2PzUGmuLJr8BLUSjGIZsDYGmIJLv2b8="
  crossorigin="anonymous"></script>
<script src="semantic/dist/semantic.min.js"></script>

Alguns elementos importantes do Semantic UI são:

Buttons:

Podemos facilmente criar buttons estilizados com apenas uma linha de HTML:

<button class="ui button active">Button</button>

Ou botões animados:

<div class="ui animated button" tabindex="0">
  <div class="visible content">Próximo</div>
  <div class="hidden content">
    <i class="right arrow icon"></i>
  </div>
</div>

Ícones:

Podemos adicionar ícones facilmente ao projeto:

<i class="american sign language interpreting icon"></i>
<i class="assistive listening systems icon"></i>
<i class="audio description icon"></i>
<i class="blind icon"></i>
<i class="braille icon"></i>

Listas:

<div class="ui list">
  <div class="item">Maçã</div>
  <div class="item">Peras</div>
  <div class="item">Laranjas</div>
</div>

Você pode verificar mais elementos diretamente no site: https://semantic-ui.com/

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Referências: https://semantic-ui.com/introduction/getting-started.html

MERN stack, o que é?

Você já ouviu falar no termo MERN stack?

Por definição, MERN significa:

  • (M) MongoDB;
  • (E) ExpressJs;
  • (R) React;
  • (N) Node.js;

Ou seja, é chamado de MERN stack o profissional que domina todas essas quatro tecnologias. É uma stack que permite a criação de sites/sistemas completos (back-end e front-end) utilizando JavaScript no lado do Cliente e lado do Servidor. Com isso, o desenvolvedor fica apto a criar sites/sistemas completos, sem precisar conhecer outra tecnologia ou utilizar outra habilidade. O MERN stack representa uma aliança das tecnologias mais poderosas do mercado, pois oferece a possibilidade de dominar a parte de algoritmos e lógica utilizada no back-end, juntamente com os componentes de design, UX e animações que o front-end é responsável. Isso traz uma competência para apenas um desenvolvedor, onde, normalmente, seriam exigidos dois.

Atualmente, com a alta utilização do JavaScript, o MERN stack é um dos profissionais mais requisitados no mercado.

E quais são as tecnologias utilizadas?

  • MongoDB: É um banco de dados não-relacional. É utilizado na MERN stack pois os dados são manipulados no formato JSON.
  • Node.js: O Node.js trabalha com JavaScript, ou seja, um desenvolvedor que conheça bem a linguagem JavaScript não terá dificuldades em aprender Node.js.
  • Express.js: Um middleware dedicado ao gerenciamento de apps web complexos, é usado para criação de API REST. A API REST corresponde a um site que recuperará dados por meio de solicitações HTTP.
  • React.js: Responsável pelo front-end, é uma biblioteca JavaScript desenvolvida e utilizada pelo Facebook. Responsável por fazer, de maneira extremamente rápida, animações, uploads e transições.

Assim como a MERN stack, também temos a MEAN stack onde o React não é utilizado, mas sim o Angular, alterando somente a biblioteca/framework utilizado no Front-end. Utilizando o Vue.js, teremos o MEVN stack, ou seja, são muitas as opções para quem quer dominar Front e Back-end utilizando JavaScript!.

Dominando essas tecnologias, você é um desenvolvedor MERN/MEAN/MEVN stack!

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Referências:

 

UPDATE e DELETE simples com MongoDB + NodeJS

Dando sequência ao CRUD com MongoDB e NodeJS, no artigo anterior foram mostrados os métodos CREATE e READ. Neste artigo, demonstrarei como fazer um UPDATE e DELETE básicos.

UPDATE

Você pode utilizar o método updateOne() para atualizar um documento na sua coleção, passando como parâmetro o objeto a ser atualizado. O segundo parâmetro é o objeto que define os novos valores do documento.

Se a consulta encontra mais de um registro, somente a primeira ocorrência será atualizada.

Para realizar este update, vamos salvar o nosso valor a ser alterado em uma variável chamada valorAntigo e, também, adicionar os novos valores em outra variável, chamada valorNovo. Feito isso, vamos passar essas duas variáveis como parâmetro do nosso método updateOne().

const MongoClient = require('mongodb').MongoClient;
const url = "mongodb://localhost:27017/mydb";

MongoClient.connect(url, function (err, db) {
    if (err) throw err;
    let dbo = db.db("mydb");
    let valorAntigo = {
        name: 'Usuario 1'
    };
    let valorNovo = { 
        $set: {
            name: 'Usuario Novo', endereco: 'Rua Nova' 
        } 
    };
    dbo.collection("clientes").updateOne(valorAntigo, valorNovo, function (err, res){
        if (err) throw err;
        console.log('Documento atualizado');
        db.close(); 
    });
});

Executando o arquivo, teremos uma mensagem no terminal, dizendo: “Documento atualizado”.

Podemos também apenas alterar um valor específico. Para isso, passamos à variável valorNovo apenas o novo valor do campo.

Você pode atualizar diversos campos utilizando o método updateMany().

Para verificar o seu documento atualizado, utilize o método find().

DELETE

Para excluirmos um documento, usamos o método deleteOne(), que especifica o documento a ser excluído. Devemos passar como parâmetro o campo do registro a ser excluído. Por exemplo, excluiremos o nosso “Usuario Novo”.

const MongoClient = require('mongodb').MongoClient;
const url = "mongodb://localhost:27017/mydb";

MongoClient.connect(url, function (err, db){
    if (err) throw err;
    let dbo = db.db('mydb');
    let excluirDocumento = { name: 'Usuario Novo' };
    dbo.collection('clientes').deleteOne(excluirDocumento, function(err, obj){
        if (err) throw err;
        console.log("1 documento deletado");
        db.close();
    });
});

E você deverá ver no seu terminal a mensagem: “1 documento deletado”.

Você pode utilizar o método deleteMany() para deletar múltiplos documentos.

Verifique, utilizando o método find(), que o seu registro está vazio.

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CREATE e READ simples com MongoDB + NodeJS

Neste artigo criarei um CREATE e READ básico utilizando MongoDB e Node.js. Caso você não conheça o MongoDB, recomendo a leitura deste artigo que explica como realizar as operações CREATE, READ, UPDATE e DELETE no shell do MongoDB.

O MongoDB é um NoSQL. Com o Node.js, iremos acessar o banco de dados usando o node. Crie uma pasta chamada crud_mongo e abra-a no code. Abra o terminal do code para prosseguir com o artigo.

Precisamos instalar o driver oficial do MongoDB. Utilizando o NPM, vamos baixar o pacote do Mongo.

npm install mongodb

Pronto. Agora temos o pacote instalado na nossa aplicação. Com isso, já é possível manipular bases de dados do MongoDB com o Nodejs.

CRIANDO A BASE DE DADOS

Para criar o banco de dados, vamos fazer uma requisição de um objeto MongoClient, especificando o URL de conexão com o endereço do localhost, a porta a ser utilizada e passando o nome da base de dados a ser criada.

const MongoClient = require('mongodb').MongoClient;
const url = "mongodb://localhost:27017/mydb";

MongoClient.connect(url, function(err, db){
    if (err) throw err;
    console.log("Banco de Dados criado!");
    db.close();
})

Execute o arquivo no seu servidor NodeJS. Você verá a mensagem: Banco de Dados Criado!

Observação: O banco de dados não é exatamente criado até que ele receba conteúdo. Vamos inserir conteúdo nesta base a seguir.

CRIANDO UMA COLEÇÃO

Para criar uma coleção na nossa base de dados, usaremos o método createCollection(). Neste médodo, passaremos o nome da coleção a ser criada.

const MongoClient = require('mongodb').MongoClient;
const url = "mongodb://localhost:27017/mydb";

MongoClient.connect(url, function (err, db) {
    if (err) throw err;
    let dbo = db.db("mydb");
    dbo.createCollection("clientes", function (err, res) {
        if (err) throw err;
        console.log("Coleção criada");
        db.close();
    });
});

E pronto, a nossa coleção foi criada!

INSERINDO DOCUMENTOS NA COLEÇÃO

Para inserir um documento (registro) na coleção, podemos utilizar o método insertOne() para registros simples, e insertMany() para registros múltiplos. Vamos realizar uma inserção de apenas um documento na nossa coleção:

const MongoClient = require('mongodb').MongoClient;
const url = "mongodb://localhost:27017/mydb";

MongoClient.connect(url, function (err, db) {
    if (err) throw err;
    let dbo = db.db("mydb");
    let myObj = {
        name: "Usuario 1",
        endereco: "Rua teste 1"
    };
    dbo.collection("clientes").insertOne(myObj, function (err, res) {
        if (err) throw err;
        console.log("Documento inserido");
        db.close();
    });
});

Se você tentar inserir documentos em uma coleção inexistente, o MongoDB criará a coleção automaticamente.

READ (find())

Para selecionar os dados de uma coleção no Mongo, podemos utilizar os métodos findOne() e find(), que seleciona um dado e todos os dados da coleção, respectivamente. Utilize o método toArray para retornar os elementos em um vetor.

const MongoClient = require('mongodb').MongoClient;
const url = "mongodb://localhost:27017/mydb";

MongoClient.connect(url, function (err, db) {
    if (err) throw err;
    let dbo = db.db("mydb");
    dbo.collection("clientes").find({}).toArray(function (err, result) {
        if (err) throw err;
        console.log(result);
        db.close();
    });
});

E nosso retorno será:

Com isso, já sabemos inserir e pesquisar dados no MongoDB utilizando o NodeJS.

Referência: https://www.w3schools.com/nodejs/nodejs_mongodb.asp

Até o próximo artigo pessoal!

Criando um Web Scraper com NodeJs

O Web Scraping é uma espécie de garimpo da internet. Esse “garimpo” envolve a extração de informações de determinado site. A ideia do Web Scraping é automatizar o trabalho usando bots, que coletam um maior número de dados em uma curta fração de tempo.

O processo de Web Scraping pode ser dividido em duas etapas principais:

  • Buscando o código-fonte HTML do site por meio de uma solicitação HTTP ou usando um navegador Headless;

  • Analisando os dados brutos para extrair apenas as informações de seu interesse.

Para realização deste tutorial, será necessário o Node.js na versão 8.x ou posterior e npm instalados no seu computador.

Vamos começar!

Crie uma pasta chamado scraper e inicie com o code. Abra o terminal do code e execute o comando:

npm init -y

Esse comando inicializará o projeto com um arquivo “package.json”. Deixe-o com seus padrões.

Agora, instalaremos as dependências que utilizaremos para criar o Web Scraper:

npm install axios cheerio puppeteer –save

O que cada dependência faz?

  • Axios: é um cliente HTTP baseado em Promises para Node.js;

  • Cheerio: implementação do jQuery para o Node.js. O Cheerio facilita a seleção, edição e exibição de elementos DOM;

  • Puppeteer: uma biblioteca Node.js para controlar o Chrome ou Chromium.

Web Scrap:

Para demonstrar como fazer Web Scrap em um site utilizando o Node.js, configuraremos um script para capturar algumas informações da tabela do Campeonato Carioca de 2020 (Taça Rio). Especificamente, capturaremos os principais goleadores da competição até o momento e organizaremos os dados como um JSON.

Crie um novo arquivo na sua pasta scrapper, chamado goleadorScrap.js.

1º Passo:

Faça as requisições do axios, cheerio e coloque a url em uma constante (Vamos utilizar o site do globoesporte para fazer esse Web Scrap):

const axios = require('axios');
const cheerio = require('cheerio');
const url = 'https://globoesporte.globo.com/rj/futebol/campeonato-carioca/';

Agora, precisamos utilizar o axios para realizar a leitura do nosso HTML. O axios nos traz uma longa sequência de HTML, mas como analisar esse HTML e extrair apenas os dados que queremos? Esse é o trabalho do Cheerio. Ele nos permite utilizar os métodos jQUery para analisar o HTML e extrair informações que desejamos com ele.

Abra o link e abra as ferramentas de desenvolvedor, pressionando a tecla f12 ou clicando com o botão direito do mouse e Inspecionando. Vamos trazer os dados dos artilheiros do Campeonato Carioca. Como você pode notar, o corpo da tabela possui uma div com classe chamada “ranking-item-wrapper”, que contém as informações de cada jogador. Precisamos de um vetor para armazenar essas informações. O código ficaria assim:

const axios = require('axios');
const cheerio = require('cheerio');
const url = 'https://globoesporte.globo.com/rj/futebol/campeonato-carioca/';

axios(url).then(response => {
    const html = response.data;
    const $ = cheerio.load(html);
    const tabelaStatus = $('.ranking-item-wrapper');
    const tabelaJogador = [];
}).catch(console.error);

Os dados que queremos capturar dessa tabela são:

  • Nome do jogador: criaremos uma constante chamada nomeJogador, que receberá o texto disponível na div com classe “jogador-nome”.

  • Posição do Jogador: qual a posição do jogador. Pegue a classe “jogador-posicao” e capture o seu conteúdo de texto;

  • Número de gols: a quantidade de gols que o jogador fez. Capture o conteúdo da classe “jogador-gols”;

  • Time do jogador: o time para qual o jogador pertence. Nesse atributo, precisamos capturar o texto “alt” da tag “img”, que está aninhada a uma div com classe “jogador-escudo”.

O código ficará assim:

const nomeJogador = $(this).find('.jogador-nome').text();
const posicaoJogador = $(this).find('.jogador-posicao').text();
const numeroGols = $(this).find('.jogador-gols').text();
const timeJogador = $(this).find('.jogador-escudo > img').attr('alt');

Agora, precisamos dar um push no nosso vetor. Para isso, usaremos um .each para criar um laço de repetição, colocando em cada posição do vetor, um objeto com os dados do jogador. Feito isso, mostraremos no console os dados de cada jogador!

Este é o código completo:

const axios = require('axios');
const cheerio = require('cheerio');
const url = 'https://globoesporte.globo.com/rj/futebol/campeonato-carioca/';

axios(url).then(response => {
    const html = response.data;
    const $ = cheerio.load(html);
    const tabelaStatus = $('.ranking-item-wrapper');
    const tabelaJogador = [];

    tabelaStatus.each(function(){
        const nomeJogador = $(this).find('.jogador-nome').text();
        const posicaoJogador = $(this).find('.jogador-posicao').text();
        const numeroGols = $(this).find('.jogador-gols').text();
        const timeJogador = $(this).find('.jogador-escudo > img').attr('alt');
        tabelaJogador.push({
            nomeJogador,
            posicaoJogador,
            numeroGols,
            timeJogador
        });
    });
    console.log(tabelaJogador);
}).catch(console.error);

Faça o teste! Veja o resultado no seu terminal!

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