Phaser.js #5 – Criando jogo Parte 4

Ok, já criamos a nossa colisão com os objetos, mas agora precisamos mover o player. Você pode utilizar um gerenciador de teclado embutido do Phaser:

cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

Esse comando preenche o objeto cursors com as quatro propriedades: cima, baixo, esquerda e direita, que são todas as instâncias dos objetos-chave. Então, tudo que precisamos fazer é pesquisar isso dentro do nosso loop update:

if (cursors.left.isDown)
{
    player.setVelocityX(-160);

    player.anims.play('left', true);
}
else if (cursors.right.isDown)
{
    player.setVelocityX(160);

    player.anims.play('right', true);
}
else
{
    player.setVelocityX(0);

    player.anims.play('turn');
}

if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
{
    player.setVelocityY(-330);
}

A primeira coisa a fazer, é verificar se a tecla esquerda está sendo pressionada. Se ela estiver, aplicaremos uma velocidade horizontal negativa e iniciaremos a animação “left”. Se a tecla pressionada for a direita, faremos o oposto e utilizaremos a animação “right”. Em cada frame, criaremos um estilo de movimento “stop-start”.

Agora, precisamos adicionar um pulo, para podermos ir para as plataformas suspensas, correto? Clicaremos na tecla com a seta para cima para pular, testando se ela está pressionada e se o player está no chão. Se ambas as condições forem atendidas, aplicaremos uma velocidade vertical de 330 px/s sq. O player voltará para o chão, devido à gravidade.

imagem

Esse é o resultado esperado para esta situação. Verifique isso em part7.html.

Você pode verificar o artigo original em inglês em: https://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-3-game/part8

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Phaser.js #4 – Criando jogo Parte 3

Nosso jogo já está tomando forma, pessoal! Para continuarmos, recomendo a leitura da Parte 2 desta série de artigos!

Adicionando o jogador:

Já temos nossas plataformas, mas ninguém para percorrê-las. Temos que resolver isso neste momento.

Criaremos uma variável chamada player e adicionaremos o seguinte código à função create().

player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);

this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

this.anims.create({
    key: 'turn',
    frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
    frameRate: 20
});

this.anims.create({
    key: 'right',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

Você pode conferir isso no seu arquivo part5.html.

Há duas coisas acontecendo neste código: a criação de um Sprite de física e a criação das animações que ele irá usar.

Physics Sprite:

A primeira parte do código cria o sprite:

player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);

Isso cria um novo sprite chamado player, posicionado a 100×450 pixels da parte inferior do jogo. O sprite foi criado através da Physics Game Object Factory, ou seja, ele é um corpo de Física Dinâmica por padrão.

Depois de criar o sprite, ele recebe um valor de rejeição de 0,2. Mas o que isso significa?

Isso significa que, quando ele aterrissar de um salto, ele saltará levemente. O sprite é definido para colidir com os limites do jogo. Os limites, por padrão, estão do lado de fora da dimensão do jogo. Como o jogo foi definido em 800×600, o jogador não poderá avançar para fora desta área, impedindo o player de correr pelas bordas da tela ou pular pela parte superior.

Animando:

Se você olhar para a função preload, verá que o “dude” foi carregado como uma folha de sprites, não como uma imagem. Isso acontece porque ele possui vários quadros de animação.

Existem 9 quadros de animação dentro desta página de sprites: 4 para a esquerda, uma para a frente e 4 para a direita. O Phaser suporta sprites invertidos, para econimizar quadros de animação.

Definimos duas animações, “left” e “right”. Aqui está a animação “left”:

this.anims.create({
    key: 'left',: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
        start: 0,
        end: 3
    }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

A animação “left” usa os frames 0, 1, 2 e 3 e é executada a 10 frames por segundo. O valor “repeat -1” informa que há repetição de animação.

Esse é o nosso ciclo de execução padrão e o repetimos para correr na direção oposta, usando a tecla “right” e a final para “turn”.

Velocidade do player:

O Phaser tem suporte para uma variedade de sistemas de física diferentes, cada um atuando em alguma cena do Phaser. Quando um Sprite de Física é criado, ele recebe uma propriedade body, que é uma referência ao seu corpo. Isso representa o sprite como um corpo físico no mecanismo de física do Phaser Arcade. O objeto body tem muitas propriedades e métodos. Por exemplo, para simular os efeitos da gravidade de um sprite, podemos adicionar o seguinte:

player.body.setGravityY(300);

Isso tornará o objeto mais pesado e mais rapidamente ele cairá. Verifique isso no seu código executando o part5.html, e verá que o player irá cair sem parar, ignorando completamente o terreno criado anteriormente:

Isso acontece pois ainda não estamos testando colisões entre o solo e o player. O Phaser já sabe que nosso solo e plataformas são corpos estáticos. Se tivéssemos os criado de forma dinâmica, o jogador entraria em contato com elas, pararia por um momento e o jogo colapsaria. Um sprite de solo dinâmico é um objeto físico em movimento e, quando o jogador o atinge, a força resultante da colisão também é aplicada ao solo, levando os dois corpos a trocarem suas velocidades, fazendo o solo começar a cair também. Para permitir a colisão com as plataformas, podemos criar um objeto Collider. Este objeto monitora dois objetos de física (que podem incluir grupos) e verifica as colisões ou sobreposições entre eles:

this.physics.add.collider(player, platforms);

Veja a mágica acontecer:

O Collider testa a colisão e realiza a separação entre dois objetos. Estamos fornecendo um sprite do player e o grupo de plataformar. Precisamos ter colisões com todas as plataformas, então precisamos fazer esta colisão com o grupo da plataforma. O resultado disso é uma plataforma firme que não entra em colapso.

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Conheça Drop.js, uma biblioteca JavaScript

Drop.js é uma biblioteca JavaScript e CSS para criação de menus dropdowns e outros pop-ups. A biblioteca utiliza o Tether.js para posicionar seus elementos com eficiência.

Conheça alguns recursos:

Como o Drop é construído em cima do Tether.js, você consegue usufruir dos benefícios de posicionamento eficientemente.

  • Drops podem ser alinhados dentro de outros drops;
  • O Drop usa acelração da GPU para se manter em 60fps ao utilizar o scrolling;
  • Você pode utilizar toda a potência do Tether para posicionar o seu Drop em qualquer lugar;
  • Eles podem ser configurados para abrir quando o usuário clica, passa o mouse ou focaliza um elemento;
  • Os Drops são reposicionados automaticamente quando o usuário utiliza o scroll na tela, reorientando para permanecer na exibição;
  • O Drop é mantido pelos desenvolvedores do HubSpot que se preocupam em fazer tudo o que você precisa.

Inicialização:

Para criar um Drop, crie uma instância drop:

let dropInstance = new Drop({
  target: document.querySelector('.drop-target'),
  content: 'Welcome to the future',
  classes: 'drop-theme-arrows',
  position: 'bottom left',
  openOn: 'click'
})

Métodos:

Você pode chamar alguns métodos na sua instância drop:

open()

Abre o drop. Adiciona o drop-open e outras classes ao drop;

close()

Fecha o drop. Remove o drop-open e outras classes do drop. Drops fechados ainda permanecem no DOM;

remove()

Remove o drop do DOM. Pode ser usado como uma alternativa para o close();

toggle()

Fecha o drop se estiver aberto, e abre o drop se estiver fechado;

isOpened()

Retorna true se o drop estiver aberto;

position()

Reposiciona o drop. Utilize-o se você alterar o conteúdo do drop ou a posição do elemento;

destroy()

Remove o drop junto com todos os seus eventos.

Continue lendo “Conheça Drop.js, uma biblioteca JavaScript”

Phaser.js #3 – Criando jogo Parte 2

Olá pessoal! Dando sequência ao tutorial de Phaser.js na prática, hoje iremos abordar a inserção de assets no nosso jogo. Recomendo fortemente uma leitura da nossa Parte 1 para seguirmos adiante.

Continuando…

Bom, já temos o nosso céu criado. Podemos usar o setOrigin para alterar a exibição da imagem. Veja como fazer isso:

this.add.image(0, 0, 'sky').setOrigin(0, 0);

Isso redefiniria a posição do nosso desenho (céu) no canto superior esquerdo da tela. No Phaser 3 existem as propriedades originX e originY.

A ordem de exibição dos objetos do jogo corresponde à ordem que você os cria. Agora, iremos colocar um sprite de estrelas que ficará acima do nosso plano de fundo, ou seja, precisamos garantir que ele seja adicionado depois da imagem do céu.

function create() {
    this.add.image(400, 300, 'sky');
    this.add.image(400, 300, 'star');
}

A sua saída deve ser assim:

Se a imagem da estrela for inserida antes, a imagem do céu a encobrirá.

Por baixo dos panos, this.add.image cria um objeto de jogo de imagem e o adiciona a lista de exibição das cenas. Essa lista é onde ficam os objetos do seu jogo. Cuidado para não adicionar as imagens fora da tela. Você não as verá visualmente, mas ainda existirão.

A cena em si não possui tamanho fixo e se estende em todas as direções, mas a câmera controla sua visualização na cena. Agora, criaremos elementos da cena, adicionando uma imagem de fundo e também, algumas plataformas, utilizando a função create:

var platforms;

function create ()
{
    this.add.image(400, 300, 'sky');

    platforms = this.physics.add.staticGroup();

    platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

    platforms.create(600, 400, 'ground');
    platforms.create(50, 250, 'ground');
    platforms.create(750, 220, 'ground');
}

Olhando o código, você deve ter percebido uma chamada this.physics. Estamos utilizando o sistema Arcade Physics do Phaser. Precisamos adicioná-lo ao Game Config para informar ao Phaser. Aqui está a configuração:

var config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            gravity: { y: 300 },
            debug: false
        }
    },
    scene: {
        preload: preload,
        create: create,
        update: update
    }
};

A sua saída deve ficar algo parecido com isso:

Observação:

Comente a inserção da estrela no seu código.

Você pode verificar o seu código olhando o arquivo part4.html.

Ok, já temos um cenário e algumas plataformas. Mas como essas plataformas funcionam?

platforms = this.physics.add.staticGroup();

Criamos um grupo de física e atribuímos à variável platforms. Na Arcade Physics existem dois tipos de corpos físicos: Dinâmico e Estático. O corpo dinâmico pode se mover através de aceleração ou velocidade, podendo saltar e colidir com outros objetos. Um corpo estático simplesmente possui posição e tamanho. Quando algo colide com ele, ele não se move. É perfeito para solo e plataformas.

O que é um grupo?

São maneiras de agrupar objetos e controlá-los como uma única unidade. Você pode verificar colisões entre grupos e objetos de jogo. Eles são capazes de criar seus próprios objetos de jogo por meio de funções auxiliares úteis. Em um grupo criado para a física, os filhos automaticamente herdarão as habilidades de física, poupando trabalho.

platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

platforms.create(600, 400, 'ground');
platforms.create(50, 250, 'ground');
platforms.create(750, 220, 'ground');

Este código cria uma imagem “ground”: um retângulo verde simples, que servirá de plataforma.

Para fazer a plataforma abranger toda a largura do nosso jogo, utilizamos a função setScale(2), que dobrará em x2 o tamanho original. A chamada refreshBody() é necessária pois escalamos um corpo estático, portanto, precisamos fazer alterações na física do jogo.

O processo de criação das outras plataformas é exatamente o mesmo, apenas não precisamos escalar a imagem.

Você pode ler o artigo original em inglês neste link: http://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-3-game/part2

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Phaser.js #2 – Criando jogo Parte 1

Olá pessoal, nesta sequência de artigos, iremos criar um jogo utilizando a Phaser.js. É necessário que você conheça os procedimentos de instalação de servidores web e instalação do Phaser. Recomendo a leitura desta postagem, que é a primeira postagem da série Phaser.js. Você pode acessá-lo clicando aqui.

Vamos começar?

Primeiro, se faz necessário o download deste arquivo zip, que contém tudo o que você necessita para criar o jogo.

[download id=”3357″]

Passo 1:

Abra o arquivo part1.html no seu editor de código favorito. Você deverá ver um código parecido com este:

<!doctype html> 
<html lang="en"> 
<head> 
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>Making your first Phaser 3 Game - Part 1</title>
    <script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.11.0/dist/phaser.js"></script>
    <style type="text/css">
        body {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body>

<script type="text/javascript">

    var config = {
        type: Phaser.AUTO,
        width: 800,
        height: 600,
        scene: {
            preload: preload,
            create: create,
            update: update
        }
    };

    var game = new Phaser.Game(config);

    function preload ()
    {
    }

    function create ()
    {
    }

    function update ()
    {
    }

</script>

</body>
</html>

Este é a nossa configuração inicial. Muitas coisas serão inseridas nessa configuração, a medida que o nosso conhecimento em Phaser é expandido. Agora, nós definiremos o renderizador, as dimensões e uma cena padrão.

Uma instância de um objeto Phaser.Game é atribuída a uma variável local chamada game e o objeto de configuração é passado para ela. Isso inicia o processo de dar vida ao seu jogo em Phaser!

Renderização:

A propriedade type pode ser Phaser.CANVAS, Phaser.WEBGL ou Phaser.AUTO. Este é o contexto de renderização que você deseja usar no seu jogo. O valor recomendado é o Phaser.AUTO, que usa automaticamente o WebGL, mas se não houver suporte do navegador, ele usará o Canvas. O elemento criado será anexado ao documento no momento que o script for chamado.

Dimensões:

As propriedades width e height definem a largura e altura do seu elemento tela, respectivamente. Usaremos 800 x 600 pixels.

Cena:

Vamos carregar os assets que precisamos para o nosso jogo. Faremos isso criando chamadas para o Phaser dentro de uma função chamada preload. O Phaser procurará automaticamente essa função quando carregar a tela e carregará qualquer coisa que esteja definida dentro dela.

Insira o seguinte código dentro de sua função preload vazia:

function preload ()
{
    this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
    this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
    this.load.image('star', 'assets/star.png');
    this.load.image('bomb', 'assets/bomb.png');
    this.load.spritesheet('dude', 
        'assets/dude.png',
        { frameWidth: 32, frameHeight: 48 }
    );
}

Isso irá carregar 5 assets: 4 imagens e uma folha de sprites. O Primeiro parâmetro, chamado de asset key (por exemplo, “sky”, “bomb”), é uma sequência que é um link para o material carregado, e é o que você usará no seu código ao criar objetos do jogo.

Exibindo o background:

Para exibir o background do seu jogo, colocaremos o seguinte código dentro da função create:

this.add.image(400, 300, 'sky');

Isso irá carregar um background de um céu azul. Você pode encontrar isso feito no seu arquivo part3.html.

Sua saída deve ser assim:

Você pode ler o artigo original em inglês neste link: http://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-3-game/part1

Está gostando destes artigos sobre Phaser? Siga acompanhando e comente abaixo!

Phaser.js #1 – Intro

Nesta série de artigos iremos abordar o desenvolvimento de jogos utilizando o Phaser.js, uma ferramenta para criação de jogos JavaScript. Abordaremos um ambiente para que você crie seus jogos. Nisto, se inclui a execução de um servidor Web local e obtenção da versão mais recente do Phaser.

Por que utilizar um servidor web local?

Quando você solicita algo na web, você usa o protocolo http, que garante que você acesse apenas os arquivos aos quais está destinado. Se você utiliza o file:// para arquivos locais, não há segurança a nível de servidor.

O seu jogo precisará carregar alguns recursos, como imagens, arquivos de áudio, JSON e alguns arquivos JavaScript. Ele precisa ter a segurança necessária para ficar livre de possíveis ataques. Por isso utilizaremos o servidor web, que disponibiliza o http://

Recomendo o uso do XAMPP, que possui uma configuração fácil.

Qual editor de código usar?

Realmente, fica a seu critério. Utilize o seu editor de texto favorito. Particularmente, eu prefiro o Visual Studio Code.

Fazendo o download do Phaser:

Você pode fazer o download diretamente da página de downloads.

npm:
npm install phaser@3.21.0
cdn:
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.21.0/dist/phaser.js"></script>
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.21.0/dist/phaser.min.js"></script>

Instalados o servidor, editor de texto e baixado o Phaser? Então vamos começar!

Criando um Olá Mundo!

Chegou a hora de criarmos algo e verificarmos se tudo está funcionando perfeitamente. Certifique-se de descobrir o webroot do seu servidor e crie um arquivo index.html dentro dele. Insira o seguinte código:

<! DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <script src = "https://cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.15.1/dist/phaser-arcade-physics.min.js"> </script>
</head>
<body>

    <script>
    var config = {
        tipo: Phaser.AUTO,
        largura: 800,
        altura: 600,
        física: {
            padrão: 'arcade',
            videogames: {
                gravidade: {y: 200}
            }
        }
        cena: {
            preload: preload,
            criar: criar
        }
    };

    var game = novo Phaser.Game (config);

    função preload ()
    {
        this.load.setBaseURL ('http://labs.phaser.io');

        this.load.image ('céu', 'ativos / céu / espaço3.png');
        this.load.image ('logo', 'assets / sprites / phaser3-logo.png');
        this.load.image ('vermelho', 'ativos / partículas / red.png');
    }

    função create ()
    {
        this.add.image (400, 300, 'céu');

        partículas de var = this.add.particles ('red');

        var emissor = particulas.createEmitter ({
            velocidade: 100,
            escala: {início: 1, final: 0},
            blendMode: 'ADD'
        });

        var logo = this.physics.add.image (400, 100, 'logo');

        logo.setVelocity (100, 200);
        logo.setBounce (1, 1);
        logo.setCollideWorldBounds (true);

        emitter.startFollow (logo);
    }
    </script>

</body>
</html>

Inicialize o seu servidor, e acesse o endereço 127.0.0.1/index.html.

Você deve ver uma saída parecida com isso:

Detalhe: é uma animação xD

Se ocorreu algum erro, ou a animação não está sendo visualizada, abra as suas opções de desenvolvedor do navegador e verifique o que o console está logando.

Onde consigo mais exemplos?

Você pode verificar os exemplos em Phaser aqui. Você encontrará um editor de código ativo, para modificar o código e executá-lo em tempo real para ver as alterações imediatamente.

Você também pode fazer o download de todos os exemplos no repositório do github. Você encontrará todos os recursos para uso em seus próprios jogos.

Você pode ler o artigo original em inglês neste link: https://phaser.io/tutorials/getting-started-phaser3/index

Gostou deste artigo? Fique atento à sequência que logo será lançada 😀

Exemplo Prático: Node.js

Neste tutorial, irei demonstrar como criar a sua primeira aplicação Olá Mundo em node.js. Para instalar o node.js na sua máquina, confira o link a seguir: https://nodejs.org/en/

Vamos começar!

Você pode realizar este tutorial utilizando Windows, Linux ou Mac. Você precisará:

  • Criar uma pasta chamada projects dentro do seu diretório de usuário. Você pode fazer isso utilizando os seguintes comandos no Windows:
> mkdir %USERPROFILE%\projects
> cd %USERPROFILE%\projects
  • No Linux e Mac:
$ mkdir ~/projects
$ cd ~/projects

Agora, acesse a pasta e crie um arquivo chamado ola-mundo.js dentro da sua pasta projects. O próximo passo é inserir este código dentro do seu arquivo olamundo.js. Use o seu editor de texto favorito para tal ação.

const http = require('http');

const hostname = '127.0.0.1';
const port = 3000;

const server = http.createServer((req, res) => {
  res.statusCode = 200;
  res.setHeader('Content-Type', 'text/plain');
  res.end('Ola Mundo!\nBem vindo ao nodejs');
});

server.listen(port, hostname, () => {
  console.log(`Server running at http://${hostname}:${port}/`);
});

O que fazer agora?

Você já tem tudo preparado para sua primeira aplicação simples em node. O próximo passo é:

  • Com o seu terminal aberto, e na pasta projects, escreva o seguinte comando para executar o seu servidor node:
$ node ola-mundo.js

Observação:

Não utilize o “&” e “<” nos seus comandos, eles são apenas um indicativo de início de comando. Eles estão lá apenas para replicar como apareceria no seu terminal.

Feito isto, a sua saída no terminal deve ser algo parecido com isso:

Server running at http://127.0.0.1:3000/

Isso significa que o seu servidor está rodando no endereço 127.0.0.1:3000.

Para acessá-lo, abra o seu navegador e, na url, digite este endereço: http://127.0.0.1:3000/

O seu navegador deve estar mostrando em tela algo como isso:

Se o seu navegador mostrar a frase “Ola Mundo! Bem vindo ao node.js”, significa que o seu servidor está funcionando.

Parabéns, a sua primeira aplicação Node.js já está funcionando!

Para adquirir mais conhecimentos, recomendo que leia a documentação, disponível em: Documentação Node.js

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Dica rápida: Livros para aprender JavaScript

Olá, neste artigo irei mostrar três livros que possuem ótimas referências e excelente didática para você aprender JavaScript!

Existem diversas formas de aprender programação atualmente. Cursos, artigos, diversos sites e grupos específicos de programação. Você até mesmo consegue aprender a programar em vídeos disponíveis no YouTube, além de ter a possibilidade de aprender a linguagem diretamente na documentação. Mas nada como o bom e velho livro, não é mesmo?

Vamos lá:

Use a cabeça! Programação JavaScript.

Este livro ensina tudo sobre a linguagem JavaScript, desde os tópicos mais básicos até os mais avançados. Isto inclui: objetos, funções e o DOM. No livro, você jogará jogos e resolverá muitos quebra-cabeças para interagir com o JavaScript de diversas formas. Você irá escrever códigos de verdade para que possa criar suas próprias aplicações web. O livro utiliza um formato visualmente rico.

Editora: Alta Books

 

JavaScript: O Guia Definitivo

O guia definitivo de JavaScript oferece uma descrição muito ampla de funcionalidades do JavaScript, bem como de APIs JavaScript client-side definida pelos navegadores. Abrange o ECMAScript 5 e HTML5. É recomendado para quem deseja aprender a linguagem JavaScript e para programadores JS que já dominam a linguagem e querem ampliar seus conhecimentos.

Editora: Bookman

 

Estrutura De Dados e Algoritmos Com JavaScript

Este livro ensina a base de estrutura de dados e algoritmos para você aprender a escrever códigos complexos e eficazes utilizando os mais novos recursos da ES. O livro começa abordando o básico sobre JavaScript e apresenta as estruturas de dados mais importantes, como arrays, filas, pilhas e listas encadeadas. Você terá conhecimento sobre tabelas hash e você também terá compreensão de como os grafos são utilizados. Aprenderá a ordenar as estruturas de dados usando algoritmos como bubble sort, merge sort, quick sort, entre outros; E também a realizar pesquisas de elementos em estruturas de dados usando a ordenação sequencial e a busca binária.

Gostou deste artigo? Comente abaixo outros livros que você indica!

Criando Captcha com JavaScript

Neste artigo, ensinarei como criar um captcha simples utilizando JavaScript puro e com poucas linhas de código.

Requisitos:

Para criar este captcha, você precisará de:

  • Algumas imagens para usar como captcha;
  • Baixar o arquivo HTML com os campos necessários para procedimento do captcha.

Vamos iniciar!

Podemos começar o nosso captcha criando um arquivo chamado captcha.js

Neste arquivo, iremos criar três variáveis:

  • Uma variável chamada random;
  • Uma variável chamada imgCaptcha;
  • Uma variável chamada imgName.
let random;
let imgCaptcha;
let imgNome;

Agora, iremos criar um objeto chamado testeCaptcha que irá conter:

  • O nome do arquivo de cada imagem utilizada como captcha;
  • Uma string que conterá os números e letras da sua imagem de captcha.
let testeCaptcha = {
    captcha1: "jnjd5",
    captcha2: "9lup6",
    captcha3: "xt17y",
    captcha4: "iu1it",
};

É importante lembrar de salvar as imagens em uma mesma extensão, pois as imagens serão importadas de modo aleatório. Também é importante colocar os nomes em sequência. Por exemplo: captcha1.png, captcha2.png…

Adicionamos um evento click ao botão do nosso HTML. Para isso, utilizaremos o addEventListener e chamaremos a função validaCaptcha() que será criada adiante.

document.getElementById("enviaCaptcha").addEventListener("click", validaCaptcha);

O próximo passo agora é criar uma função. A nossa função se chamará validaCaptcha(). Esta função deverá ter:

  • Uma variável que receberá o valor digitado no input pelo usuário;
  • Uma condicional, que irá testar se: O valor digitado pelo usuário é igual a algum dos valores do objeto testeCaptcha. Se este valor digitado for igual ao valor do atributo gerado de forma aleatória, mostre com um alert: “Captcha Correto”. Senão, chame a função recaptcha(), que será explicada no próximo passo.
function validaCaptcha() {
let inputCaptcha = document.getElementById("inputCaptcha").value;
    // testeCaptcha[imgNome]: conteúdo do captcha1, 2, 3... 
    if (inputCaptcha == testeCaptcha[imgNome]) {
        alert("Captcha Correto!");
    } else {
        recaptcha();
    }
}

Para criar a função recaptcha(), precisaremos que:

  • A variável random receba um Math que gere números aleatórios de acordo com a quantidade de imagens que temos. Por exemplo, se temos 5 imagens, o random deverá gerar números aleatórios de 1 a 5.
  • A variável imgCaptcha receba a imagem que foi gerada.
  • A variável imgName receba a string que você colocou como nome das imagens + a variável random. Por isso, devemos colocar nomes idênticos nas imagens, mudando apenas seu número.
  • Adicionar na variável imgCaptcha.src o caminho da imagem + imgName + sua extensão. Por exemplo: “captcha/”+imgName+”.png”;
function recaptcha() {
    random = Math.floor(Math.random() * 4) + 1;
    imgCaptcha = document.getElementById("imagemCaptcha");
    imgNome = "captcha" + random;
    imgCaptcha.src = "img/" + imgNome + ".png";
}

Agora devemos chamar a nossa função recaptcha():

recaptcha();

Pronto, está criado o nosso verificador de captcha simples! Você pode inserí-lo dentro de uma função anônima que será chamada no momento que a tela for carregada, utilizando o addEventListener(“load”). Veja o código completo abaixo:

window.addEventListener("load", function () {

    let random;
    let imgCaptcha;
    let imgNome;

    let testeCaptcha = {
        captcha1: "jnjd5",
        captcha2: "9lup6",
        captcha3: "xt17y",
        captcha4: "iu1it",
    };

    document.getElementById("enviaCaptcha").addEventListener("click", validaCaptcha);

    function validaCaptcha() {
        let inputCaptcha = document.getElementById("inputCaptcha").value;
        // testeCaptcha[imgNome]: conteúdo do captcha1, 2, 3... 
        if (inputCaptcha == testeCaptcha[imgNome]) {
            alert("Captcha Correto!");
        } else {
            recaptcha();
        }
    }

    function recaptcha() {
        random = Math.floor(Math.random() * 4) + 1;
        imgCaptcha = document.getElementById("imagemCaptcha");
        imgNome = "captcha" + random;
        imgCaptcha.src = "img/" + imgNome + ".png";
    }
    
    recaptcha();
});

Código HTML necessário:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Captcha com JavaScript</title>
</head>
<body>
    <img id="imagemCaptcha">
    <input id="inputCaptcha" type="text">
    <button id="enviaCaptcha">Enviar</button>
    <script src="scripts.js"></script>
</body>
</html>

Imagens disponíveis:

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Conheça o BigInt, a nova implementação do ECMAScript 2020

BigInt é um objeto nativo do JavaScript que fornece um modelo de representação de números inteiros maiores que , que é o maior número que o JavaScript consegue representar, com exatidão, utilizando o tipo primitivo Number.

Sintaxe:

A sintaxe do BigInt é:

BigInt(valor);

Onde:

  • valor: é o valor numérico do objeto que irá ser criado. Este pode ser uma string ou um número inteiro.

É importante salientar que o BigInt() não é usado com o operador new.

O BigInt é criado com a simples acrescentação de um “n” ao final de um inteiro literal – 10n – ou chamando a função BigInt();

const theBiggestInt = 9007199254740991n;

const alsoHuge = BigInt(9007199254740991);
// 9007199254740991n

const hugeString = BigInt("9007199254740991");
// 9007199254740991n

const hugeHex = BigInt("0x1fffffffffffff");
// 9007199254740991n

const hugeBin = BigInt("0b11111111111111111111111111111111111111111111111111111");
// 9007199254740991n

O BigInt difere-se do Number em alguns assuntos importantes. Por exemplo:

  • Ele não pode ser usado com métodos no objeto Math;
  • Ele não pode ser misturado em operações ou qualquer instância de Number. Eles devem ser manipulados com o mesmo tipo.
  • A precisão de BigInt pode ser perdida com a conversão de valores para Number.

Se você quiser realizar alguns testes, você pode:

  • Testando com typeof:
typeof 1n === 'bigint'; // true

typeof BigInt('1') === 'bigint'; // true
  • Se estiver envolvido em um Object, o BigInt será considerado como um tipo normal de “object”:
typeof Object(1n) === 'object'; // true

Você também pode realizar operações com BigInt ou com BigInt envolvido em objeto:

const antigoMaximoInt = BigInt(Number.MAX_SAFE_INTEGER);
// 9007199254740991

const maximoMaisUm = antigoMaximoInt + 1n;
// 9007199254740992n

const oFuturo= antigoMaximoInt + 2n;
// 9007199254740993n, isso funciona agora!

const multiplicando = antigoMaximoInt * 2n;
// 18014398509481982n

const subtraindo = multiplicando – 10n;
// 18014398509481972n

const modulo = multiplicando % 10n;
// 2n

const bigN = 2n ** 54n;
// 18014398509481984n

bigN * -1n
// –18014398509481984n

Observação:

O operador / também funciona. No entanto, se os números forem BigIntS e não BigDecimalS, a operação será arredondada para zero, o que não nos trará nenhum valor fracional.

const divisao = 4n / 2n;
// 2n

const arredondado = 5n / 2n;
// 2n, e não 2.5n

É importante salientar que o BigInt não é estritamente igual a um Number, mas eles podem ser comparados normalmente.

0n === 0;
// false

0n == 0;
// true

1n < 2;
// true

2n > 1;
// true

2 > 2;
// false

2n > 2;
// false

2n >= 2;
// true

O BigInt se comporta como um número quando é convertido em um booleano, e também pode ser usado com operadores lógicos , também dentro de uma estrutura condicional.

if (0n) {
    console.log("Olá, você está dentro do IF");
} else {
    console.log("Olá, você está dentro do ELSE");
}

0n || 12n;
// 12n

0n && 12n;
// 0n

Boolean(0n);
//  false

!0n;
// true

Propriedades:

BigInt.prototype;

Permite a adição de propriedades a um objeto BigInt. Todas as instâncias BigInt são herdadas do BigInt.prototype. O objeto de protótipo do construtor BigInt pode ser modificado para afetar todas as instâncias do BigInt.

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