Phaser.js #6 – Criando jogo Parte 5

E aí pessoal, dando sequência ao nosso tutorial de Phaser.js, iremos dar um propósito ao nosso jogo agora.

Já temos as plataformas, já temos a gravidade implantada, e já temos o nosso player com seus comandos especificados (andar para as laterais e pular para as plataformas). Agora, iremos inserir algumas estrelas no nosso cenário, para que o nosso player as colete. Para isso, criaremos um grupo chamado stars e o preencheremos dentro de nossa função create():

stars = this.physics.add.group({
    key: 'star',
    repeat: 11,
    setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});

stars.children.iterate(function (child) {

    child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));

});

Este é um processo muito parecido como quando criamos nosso grupo de plataformas, mas como as estrelas precisam se mover e saltar, elas são um grupo dinâmico de física.

Ok, mas o que faremos agora?

Bom, primeiramente precisamos definir a chave de textura (key) para a nossa imagem. Mas o que isso significa?

Significa que todos os objetos filhos criados como resultado do objeto de configuração estrela receberão as texturas de estrela por padrão. 

Ok, já criamos uma estrela, e agora? Agora precisamos definir o repeat. O repeat é o valor de repetição das estrelas. Precisaremos de 12 estrelas saltitando pelo nosso mapa, então precisamos repeti-la 11 vezes.

Feito isso, usaremos o setXY para definir a posição das 12 estrelas criadas pelo nosso grupo star. cada estrela (child) será colocada começando em x:12 e y:0, e com um passo x de 70.

Mas o que isso significa?

Isso significa que a primeira estrela será posicionada em 12 x 0, a segunda terá 70 pixels em 82 x 0, o terceiro em 172 x 0, aumentando 70 pixels proporcionalmente para cada uma das 12 estrelas. Com o valor de 70 pixels, as estrelas vão se espalhar perfeitamente espaçadas na nossa viewport.

Mas e o que a última parte deste código faz?

Bem, esta parte do código itera entre todas as estrelas criadas pelo grupo e fornece a elas um valor aleatório entre 0,4 e 0,8 no eixo Y. O intervalo de rejeição é entre 0 e 1, sendo 0 sem rejeição e 1, rejeição completa. Como as estrelas iniciam sem gravidade, elas são puxadas para o solo, até que ocorra colisão com alguma plataforma.

Continue lendo “Phaser.js #6 – Criando jogo Parte 5”

Conheça o Vue.js, um framework JavaScript:

Vue é um framework para construção de interfaces JavaScript. Ele é projetado para ser adotado de forma incremental. A biblioteca principal é focada na camada de visualização e é de fácil entendimento e integração com outras bilbiotecas ou projetos existentes.

Instalando:

Você pode incluir diretamente o vue em uma tag script, via cdn:

<!-- Utilize para fins de prototipagem ou aprendizado -->
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue/dist/vue.js"></script>

<!-- Utilize para produção um número de versão específico, para evitar quebras inesperadas -->
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue@2.6.0"></script>

Se você estiver utilizando ES Modules:

<script type="module">
  import Vue from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue@2.6.10/dist/vue.esm.browser.js'
</script>

npm:

# latest stable
$ npm install vue

bower:

# latest stable
$ bower install vue

Começando:

Renderização Declarativa:

O vue nos permite renderizar declarativamente dados para o DOM:

<div id="app">
  {{ message }}
</div>
let app = new Vue({
  el: '#app',
  data: {
    message: 'Hello Vue!'
  }
})

Com isso, já criamos o nosso primeiro aplicativo Vue! Os dados e o DOM agora estão vinculados e tudo é reativo.

<div id="app-2">
  <span v-bind:title="message">
    Hover your mouse over me for a few seconds
    to see my dynamically bound title!
  </span>
</div>
let app2 = new Vue({
  el: '#app-2',
  data: {
    message: 'Voce carregou esta pagina em ' + new Date().toLocaleString()
  }
})

Você verá a “message” pousando o mouse por cima do seu elemento renderizado no DOM.

Condicionais e Loops:

Continue lendo “Conheça o Vue.js, um framework JavaScript:”

Você sabe o que é Docker?

Neste artigo, imostrarei o que é Docker e os conceitos de containers.

O Docker é uma plataforma para criar, compartilhar e executar aplicativos com containers. Quando você utiliza containers para implantar os seus aplicativos, você utiliza a containerização.

Os containers são:

  • Flexíveis: Até as aplicações mais complexas podem ser containers;
  • Leves: os containers aproveitam e compartilham o kernel do host, tornando-os muito mais eficientes em termos de recursos do sistema do que as máquinas virtuais;
  • Portáteis: você pode criá-los localmente, implantar na nuvem e executar em qualquer lugar;
  • Fraco acoplamento: Containers são auto-suficientes e encapsulados, isto é, permitem substituir ou atualizar um sem atrapalhar outros;
  • Escaláveis: Você pode distribuir automaticamente réplicas de containers por um datacenter;
  • São seguros: aplicam restrições e isolamentos agressivos.

Mas o que é um container?

Bsicamente, não passa de um processo que está em execução, com o porém de ser isolado do host e de outros containers. Cada container interage com seu sistema de arquivos privado, sendo esse um sistema fornecido por uma imagem do Docker. Essa imagem incluirá tudo que for necessário para executar o aplicativo.

Ele difere de uma máquina virtual pois uma VM executa um SO completo, com acesso virtual a recursos do host. Já o Docker é executado nativamente no Linux e compartilha o kernel do Host com outros containers, executando um processo discreto, tornando-o leve.

Vantagens:

Com o Docker, temos uma alta portabilidade e podemos escalar nossos apps entre nuvens e datacenters, garantindo que esses aplicativos sejam executados da mesma maneira em qualquer lugar.

Orquestradores:

São ferramentas para gerenciar, dimensionar e manter aplicativos em containers. Os exemplos mais comuns são Kubernetes e Docker Swarm.

Continue lendo “Você sabe o que é Docker?”

Conheça o Meteor, um framework JavaScript.

O Meteor é um framework JavaScript completo para a criação de aplicativos Web e móveis moderno. Ele inclui um conjunto de tecnologias para a criação de aplicações reativar, uma ferramenta para construção, entre outros.

  • O Meteor permite o desenvolvimento JavaScript em ambientes de servidores de aplicativos, navegadores da web e dispositivos móveis;
  • Ele usa dados na conexão, ou seja, o servidor envia os dados, não HTML, e o cliente os processa;
  • Full Stack reactivity: Sua UI reflete perfeitamente o true world state com o mínimo de esforço de desenvolvimento.

Por onde começar?

O Meteor possui suporte para OS X, Windows e Linux.

No Linux e OSX, execute o seguinte comando:

curl https://install.meteor.com/ | sh

No Windows, primeiro instale o Chocolatey e, depois, use o seguinte comando no Prompt de Comando como Administrador:

choco install meteor

E agora?

Depois de instalado o Meteor, crie um projeto:

meteor create myapp

Depois de criado, execute-o localmente:

cd myapp
meteor npm install
meteor

Sua saída será algo como:

# Meteor server running on: http://localhost:3000/

O meteor já vem com o npm incluído, ou seja, você pode digitar meteor npm sem se preocupar se está instalado.

Agora, vamos criar um app simples:

Para criar um app, abra o seu terminal e escreva:

meteor create simples-todos

Isso vai criar uma nova pasta chamada simple-todos, com todos os arquivos que o aplicativo Meteor necessita:

client/main.js        # um arquivo de JavaScript carregado no cliente
client/main.html      # um documento HTML para definir seu templates[
client/main.css       # um arquivo CSS para definição de estilos
server/main.js        # um arquivo JS carregado no servidor
test/main.js          # um arquivo JS para testes
package.json          # um arquivo de controle para instalar pacotes npm
package-lock.json     # descreve a árvore de dependência npm
node_modules/         # pacotes instalados por nmp
.meteor/              # arquivos internos do Meteor
.gitignore            # um arquivo de controle para GIT

Para rodar o aplicativo criado:

cd simple-todos
meteor

Agora, abra o seu web browser e vá para http://localhost:3000 e veja o seu aplicativo rodando. Experimente colocar um <h1> dentro do seu client/main.html e veja a sua página ser atualizada com o novo conteúdo!

Você pode verificar a documentação original em inglês aqui: https://www.meteor.com/tutorials/blaze/creating-an-app

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Phaser.js #5 – Criando jogo Parte 4

Ok, já criamos a nossa colisão com os objetos, mas agora precisamos mover o player. Você pode utilizar um gerenciador de teclado embutido do Phaser:

cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

Esse comando preenche o objeto cursors com as quatro propriedades: cima, baixo, esquerda e direita, que são todas as instâncias dos objetos-chave. Então, tudo que precisamos fazer é pesquisar isso dentro do nosso loop update:

if (cursors.left.isDown)
{
    player.setVelocityX(-160);

    player.anims.play('left', true);
}
else if (cursors.right.isDown)
{
    player.setVelocityX(160);

    player.anims.play('right', true);
}
else
{
    player.setVelocityX(0);

    player.anims.play('turn');
}

if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
{
    player.setVelocityY(-330);
}

A primeira coisa a fazer, é verificar se a tecla esquerda está sendo pressionada. Se ela estiver, aplicaremos uma velocidade horizontal negativa e iniciaremos a animação “left”. Se a tecla pressionada for a direita, faremos o oposto e utilizaremos a animação “right”. Em cada frame, criaremos um estilo de movimento “stop-start”.

Agora, precisamos adicionar um pulo, para podermos ir para as plataformas suspensas, correto? Clicaremos na tecla com a seta para cima para pular, testando se ela está pressionada e se o player está no chão. Se ambas as condições forem atendidas, aplicaremos uma velocidade vertical de 330 px/s sq. O player voltará para o chão, devido à gravidade.

imagem

Esse é o resultado esperado para esta situação. Verifique isso em part7.html.

Você pode verificar o artigo original em inglês em: https://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-3-game/part8

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Azure DevOps + Docker + Node.js

Veja nesse artigo como automatizar o processo de deploy do seu projeto utilizando Docker e o Azure DevOps.

Dando continuidade ao meu artigo anterior: publicando imagem Docker no Azure Web App for Containers em 7 passos, hoje eu irei demonstrar como automatizar o processo de deploy demonstrando no artigo anterior, utilizando o Azure DevOps.

Para os próximos passos será necessário ter uma conta no Azure. Caso você ainda não tenha uma, eu recomendo a leitura do seguinte artigo: Azure DevOps + Angular + GitHub Pages, nele eu demonstro a criação de uma nova conta e a criação de uma pipeline no Azure DevOps.

Com o passo da conta OK, a sua imagem no Docker hub (passo demonstrado no artigo anterior) e o seu projeto já publicado no Web App for Containers. Vamos agora criar a nossa pipeline no Azure DevOps. Para isso, siga os passos abaixo:

Clique em pipelines:

Criando pipeline no Azure DevOps

Em seguida clique em Create Pipeline:

Criando pipeline no Azure DevOps

Agora clique em Use the classic editor:

Selecione o local do seu repositório, para esse exemplo eu irei utilizar um projeto versionado no meu GitHubnode-azure-7-steps. Clique nos três pontos e selecione o seu projeto:

GitHub Azure DevOps

Em seguida selecione a sua branch:

Selecionando branch Azure DevOps

Agora selecione o template Docker container.

Docker no Azure DevOps

Esse template deve criar dois stepsBuild an Image para criar uma nova versão da imagem do seu projeto e Push an image, para publicar a imagem no no seu repositório de imagens, nesse artigo eu irei enviar para o Docker Hub.

Build imagem docker no Azure DevOps

Agora vamos dar permissão para pipeline subir uma nova versão da sua imagem no Docker Hub. Para isso, siga os passos abaixo:

Clique em Push an image, em Container Registry Type selecione Container Registry, em seguida selecione a sua conexão.

Caso não tenha uma conta registrada ainda, clique em + New e preenche a modal com os seus dados de acesso no Docker Hub.

Em seguida clique em Include Latest Tag:

E no nome da imagem coloque o seu usuário do dockerhub e o nome da sua imagem no passo de build e release:

Build

Release

Para verificar se tudo esta OK, clique em Save & queue e rode o processo:

build imagem doker no Azure DevOps

Quando esse processo finalizar você deve receber o resultado abaixo:

Build OK Azure DevOps

Com o processo do build OK, vamos criar a nossa release. Para isso, clique em Releases -> New pipeline e selecione o template Azure App Service deployment.

Clique em Artifacts e preencha conforme os passos abaixo:

  • Project: nome do projeto
  • Source (build pipeline): sua pipeline de build
  • Default version: versão que deve pegar
  • Source alias: nome do artefato

Criando relase node.js + docker no Azure DevOps

Agora clique em 1 job e forneça os dados do seu projeto no Azure Web App for Containers conforme lista abaixo:

  • Display name: nome da aplicação
  • Azure subscription: Subscription no Azure
  • App name: nome da sua aplicação no Azure
  • Image name: nome da imagem com o sufixo latest

Obs.: Esse sufixo garante que iremos sempre pegar a ultima versão da imagem criada.

Agora para verificar se todos passos anteriores estão OK, clique em Create release para gerar uma nova release do seu projeto:

Criando release Azure DevOps

Ao clicar em Create Release irá subir a seguinte mensagem:

Clique na sua Release para acompanhar o processo de deploy. Caso tudo esteja OK você deve receber o retorno abaixo:

Agora clique em Succeed:

Em seguida clique em Azure Wer App on Container Deploy:

E dentro do log copie a URL do seu projeto:

Agora para finalizar, cole a url no seu navegador e verifique se a ultima alteração do seu projeto esta nessa versão publicada:

Bom, a ideia desse artigo era demonstrar como automatizar o processo de deploy criado em um dos meus artigos anteriores.

Espero que tenham gostado e até um próxima artigo pessoal 😉

Confira o artigo original em: https://medium.com/xp-inc/azure-devops-docker-node-js-90cff720af22

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Phaser.js #4 – Criando jogo Parte 3

Nosso jogo já está tomando forma, pessoal! Para continuarmos, recomendo a leitura da Parte 2 desta série de artigos!

Adicionando o jogador:

Já temos nossas plataformas, mas ninguém para percorrê-las. Temos que resolver isso neste momento.

Criaremos uma variável chamada player e adicionaremos o seguinte código à função create().

player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);

this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

this.anims.create({
    key: 'turn',
    frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
    frameRate: 20
});

this.anims.create({
    key: 'right',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

Você pode conferir isso no seu arquivo part5.html.

Há duas coisas acontecendo neste código: a criação de um Sprite de física e a criação das animações que ele irá usar.

Physics Sprite:

A primeira parte do código cria o sprite:

player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);

Isso cria um novo sprite chamado player, posicionado a 100×450 pixels da parte inferior do jogo. O sprite foi criado através da Physics Game Object Factory, ou seja, ele é um corpo de Física Dinâmica por padrão.

Depois de criar o sprite, ele recebe um valor de rejeição de 0,2. Mas o que isso significa?

Isso significa que, quando ele aterrissar de um salto, ele saltará levemente. O sprite é definido para colidir com os limites do jogo. Os limites, por padrão, estão do lado de fora da dimensão do jogo. Como o jogo foi definido em 800×600, o jogador não poderá avançar para fora desta área, impedindo o player de correr pelas bordas da tela ou pular pela parte superior.

Animando:

Se você olhar para a função preload, verá que o “dude” foi carregado como uma folha de sprites, não como uma imagem. Isso acontece porque ele possui vários quadros de animação.

Existem 9 quadros de animação dentro desta página de sprites: 4 para a esquerda, uma para a frente e 4 para a direita. O Phaser suporta sprites invertidos, para econimizar quadros de animação.

Definimos duas animações, “left” e “right”. Aqui está a animação “left”:

this.anims.create({
    key: 'left',: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
        start: 0,
        end: 3
    }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

A animação “left” usa os frames 0, 1, 2 e 3 e é executada a 10 frames por segundo. O valor “repeat -1” informa que há repetição de animação.

Esse é o nosso ciclo de execução padrão e o repetimos para correr na direção oposta, usando a tecla “right” e a final para “turn”.

Velocidade do player:

O Phaser tem suporte para uma variedade de sistemas de física diferentes, cada um atuando em alguma cena do Phaser. Quando um Sprite de Física é criado, ele recebe uma propriedade body, que é uma referência ao seu corpo. Isso representa o sprite como um corpo físico no mecanismo de física do Phaser Arcade. O objeto body tem muitas propriedades e métodos. Por exemplo, para simular os efeitos da gravidade de um sprite, podemos adicionar o seguinte:

player.body.setGravityY(300);

Isso tornará o objeto mais pesado e mais rapidamente ele cairá. Verifique isso no seu código executando o part5.html, e verá que o player irá cair sem parar, ignorando completamente o terreno criado anteriormente:

Isso acontece pois ainda não estamos testando colisões entre o solo e o player. O Phaser já sabe que nosso solo e plataformas são corpos estáticos. Se tivéssemos os criado de forma dinâmica, o jogador entraria em contato com elas, pararia por um momento e o jogo colapsaria. Um sprite de solo dinâmico é um objeto físico em movimento e, quando o jogador o atinge, a força resultante da colisão também é aplicada ao solo, levando os dois corpos a trocarem suas velocidades, fazendo o solo começar a cair também. Para permitir a colisão com as plataformas, podemos criar um objeto Collider. Este objeto monitora dois objetos de física (que podem incluir grupos) e verifica as colisões ou sobreposições entre eles:

this.physics.add.collider(player, platforms);

Veja a mágica acontecer:

O Collider testa a colisão e realiza a separação entre dois objetos. Estamos fornecendo um sprite do player e o grupo de plataformar. Precisamos ter colisões com todas as plataformas, então precisamos fazer esta colisão com o grupo da plataforma. O resultado disso é uma plataforma firme que não entra em colapso.

Está gostando do jogo? Curtindo os seus resultados? Comente abaixo e aguarde o próximo artigo 🙂

[Post rápido]Novidades do TypeScript

É isso mesmo pessoal, a alguns dias saiu uma nova versão do TypeScript, e como em algumas das versões anteriores, eu não podia deixar de escrever algo rápido sobre 🙂

Eu irei dividir esse post em algumas partes para tentar explicar cada uma das novidades dessa nova versão, nesse primeira eu irei abordar: Optional Chaining e Nullish Coalescing.

O primeiro passo será verificar a sua versão. Para isso, abra um terminal no seu computador e execute o comando tsc–version. Abaixo você tem uma imagem demonstrando a minha versão.

Agora, caso você esteja com uma versão menor que a 3.7, execute o comando abaixo para atualizar a sua versão:

npm i -g typescript@latest

Com o ambiente atualizado, vamos as novidades 🙂

Optional Chaining

Essa funcionalidade nos permite validar se uma expressão tem um valor null ou undefined, sem a necessidade de utilização de um if. Para ficar mais claro, vamos a dois exemplos práticos:

Imagine que você tem o retorno de uma API e precisa validar ele antes de passar esse valor para uma variável.

A forma mais simples seria utilizando um operador ternário como no exemplo abaixo:

let t = (video === null || video === undefined) ? 
undefined :video.media.thumb();

Agora com essa nova funcionalidade nós podemos passar o operador ? para validar esse valor antes de passar ele para variável t:

let t = video?.media.thumb();

Bem mais elegante né?

Nullish Coalescing

Essa funcionalidade utiliza o operador ?? para validar uma expressão, caso o valor da esquerda seja null, ele retorna o valor default, caso não, ele retorna o valor que está sendo validado.

Em cenários como esse também é muito comum a utilização de um ternário:

let numbers = null;
let code = (numbers !== null && numbers !== undefined) ? 
numbers : 10;
console.log(code);

Agora nessa nova versão nós podemos utilizar o operador ?? para validar a nossa expressão e em caso de um valor null ou undefined, ele ira pegar o valor default. Esse operador pode substituir a utilização dos ||.

let numbers = null;
let code= numbers ?? 10;
console.log(code);

Bom, a ideia desse post era ser algo rápido demonstrando duas das novidades dessa nova versão do TS.

Espero que tenham gostado e até o próximo post pessoal 😉

Confira a publicação original em: https://medium.com/xp-inc/post-r%C3%A1pido-novidades-do-typescript-98970a46d591

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Conheça Drop.js, uma biblioteca JavaScript

Drop.js é uma biblioteca JavaScript e CSS para criação de menus dropdowns e outros pop-ups. A biblioteca utiliza o Tether.js para posicionar seus elementos com eficiência.

Conheça alguns recursos:

Como o Drop é construído em cima do Tether.js, você consegue usufruir dos benefícios de posicionamento eficientemente.

  • Drops podem ser alinhados dentro de outros drops;
  • O Drop usa acelração da GPU para se manter em 60fps ao utilizar o scrolling;
  • Você pode utilizar toda a potência do Tether para posicionar o seu Drop em qualquer lugar;
  • Eles podem ser configurados para abrir quando o usuário clica, passa o mouse ou focaliza um elemento;
  • Os Drops são reposicionados automaticamente quando o usuário utiliza o scroll na tela, reorientando para permanecer na exibição;
  • O Drop é mantido pelos desenvolvedores do HubSpot que se preocupam em fazer tudo o que você precisa.

Inicialização:

Para criar um Drop, crie uma instância drop:

let dropInstance = new Drop({
  target: document.querySelector('.drop-target'),
  content: 'Welcome to the future',
  classes: 'drop-theme-arrows',
  position: 'bottom left',
  openOn: 'click'
})

Métodos:

Você pode chamar alguns métodos na sua instância drop:

open()

Abre o drop. Adiciona o drop-open e outras classes ao drop;

close()

Fecha o drop. Remove o drop-open e outras classes do drop. Drops fechados ainda permanecem no DOM;

remove()

Remove o drop do DOM. Pode ser usado como uma alternativa para o close();

toggle()

Fecha o drop se estiver aberto, e abre o drop se estiver fechado;

isOpened()

Retorna true se o drop estiver aberto;

position()

Reposiciona o drop. Utilize-o se você alterar o conteúdo do drop ou a posição do elemento;

destroy()

Remove o drop junto com todos os seus eventos.

Continue lendo “Conheça Drop.js, uma biblioteca JavaScript”

Phaser.js #3 – Criando jogo Parte 2

Olá pessoal! Dando sequência ao tutorial de Phaser.js na prática, hoje iremos abordar a inserção de assets no nosso jogo. Recomendo fortemente uma leitura da nossa Parte 1 para seguirmos adiante.

Continuando…

Bom, já temos o nosso céu criado. Podemos usar o setOrigin para alterar a exibição da imagem. Veja como fazer isso:

this.add.image(0, 0, 'sky').setOrigin(0, 0);

Isso redefiniria a posição do nosso desenho (céu) no canto superior esquerdo da tela. No Phaser 3 existem as propriedades originX e originY.

A ordem de exibição dos objetos do jogo corresponde à ordem que você os cria. Agora, iremos colocar um sprite de estrelas que ficará acima do nosso plano de fundo, ou seja, precisamos garantir que ele seja adicionado depois da imagem do céu.

function create() {
    this.add.image(400, 300, 'sky');
    this.add.image(400, 300, 'star');
}

A sua saída deve ser assim:

Se a imagem da estrela for inserida antes, a imagem do céu a encobrirá.

Por baixo dos panos, this.add.image cria um objeto de jogo de imagem e o adiciona a lista de exibição das cenas. Essa lista é onde ficam os objetos do seu jogo. Cuidado para não adicionar as imagens fora da tela. Você não as verá visualmente, mas ainda existirão.

A cena em si não possui tamanho fixo e se estende em todas as direções, mas a câmera controla sua visualização na cena. Agora, criaremos elementos da cena, adicionando uma imagem de fundo e também, algumas plataformas, utilizando a função create:

var platforms;

function create ()
{
    this.add.image(400, 300, 'sky');

    platforms = this.physics.add.staticGroup();

    platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

    platforms.create(600, 400, 'ground');
    platforms.create(50, 250, 'ground');
    platforms.create(750, 220, 'ground');
}

Olhando o código, você deve ter percebido uma chamada this.physics. Estamos utilizando o sistema Arcade Physics do Phaser. Precisamos adicioná-lo ao Game Config para informar ao Phaser. Aqui está a configuração:

var config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            gravity: { y: 300 },
            debug: false
        }
    },
    scene: {
        preload: preload,
        create: create,
        update: update
    }
};

A sua saída deve ficar algo parecido com isso:

Observação:

Comente a inserção da estrela no seu código.

Você pode verificar o seu código olhando o arquivo part4.html.

Ok, já temos um cenário e algumas plataformas. Mas como essas plataformas funcionam?

platforms = this.physics.add.staticGroup();

Criamos um grupo de física e atribuímos à variável platforms. Na Arcade Physics existem dois tipos de corpos físicos: Dinâmico e Estático. O corpo dinâmico pode se mover através de aceleração ou velocidade, podendo saltar e colidir com outros objetos. Um corpo estático simplesmente possui posição e tamanho. Quando algo colide com ele, ele não se move. É perfeito para solo e plataformas.

O que é um grupo?

São maneiras de agrupar objetos e controlá-los como uma única unidade. Você pode verificar colisões entre grupos e objetos de jogo. Eles são capazes de criar seus próprios objetos de jogo por meio de funções auxiliares úteis. Em um grupo criado para a física, os filhos automaticamente herdarão as habilidades de física, poupando trabalho.

platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

platforms.create(600, 400, 'ground');
platforms.create(50, 250, 'ground');
platforms.create(750, 220, 'ground');

Este código cria uma imagem “ground”: um retângulo verde simples, que servirá de plataforma.

Para fazer a plataforma abranger toda a largura do nosso jogo, utilizamos a função setScale(2), que dobrará em x2 o tamanho original. A chamada refreshBody() é necessária pois escalamos um corpo estático, portanto, precisamos fazer alterações na física do jogo.

O processo de criação das outras plataformas é exatamente o mesmo, apenas não precisamos escalar a imagem.

Você pode ler o artigo original em inglês neste link: http://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-3-game/part2

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