Gerenciando os plug-ins do Facebook em arquivos JS

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Introdução

Nesse artigo rápido, veremos como é possível centralizar o controle das tags do Facebook em um único arquivo JavaScript. O objetivo é facilitar o gerenciamento dos componentes que eles oferecem e remover todas as tags <script> com código embutido.

Para entender este artigo você precisará ter conhecimentos básicos de HTML, JS e da API de plug-ins sociais do Facebook. Apesar dos plug-ins serem um pouco mais complexos do que os iniciantes estão acostumados, a documentação é bem direta e boa parte do código é gerado automaticamente.

Passo 1

A primeira coisa que você precisa fazer é criar um arquivo JS onde colocaremos o código. Você pode nomeá-lo como quiser, mas para esse artigo o chamaremos de “codigoFB.js”. Dentro dele adicione o evento conforme abaixo e já explicaremos o que ele significa.

window.onload = function () {
    (function (d, s, id) {
        var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0];
        if (d.getElementById(id)) return;
        js = d.createElement(s); js.id = id;
        js.src = "//connect.facebook.net/pt_BR/sdk.js#xfbml=1&version=v2.10&appId=9999999";
        fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs);
    }(document, 'script', 'facebook-jssdk'));
}

O que fizemos aqui foi o seguinte, estamos dizendo que ao carregar a tela deve ser executada uma função. Por enquanto a única coisa que colocamos dentro desta função é outra função que é a fornecida pelo Facebook (ver códigos da API no link deles) para ser possível utilizar os plug-ins deles.

Importante: Se você simplesmente copiar e colar, não dará certo pois o appID não é valido, será necessário ter o seu appID e/ou copiar o mesmo código fornecido em paginas como https://developers.facebook.com/docs/plugins/like-button.

Passo 2

A segunda coisa que faremos serão os objetos de configuração. Neste artigo, para fins de simplificação, iremos configurar apenas dois plug-ins, o de curtir e o de comentários.

No botão de comentários padrão fornecido no site, você pode ver que ele tem uma classe e 2 atributos.

<div class="fb-comments" 
    data-href="http://www.linkpaginaseusite.com.br" 
    data-numposts="5"></div>

Vamos tranforma-los em um objeto com o seguinte formato

let configFbComments = {
    classes: ["fb-comments"],
    atributos: [{
        nome: "data-href",
        valor: window.location.href
    },
    {
        nome: "data-numposts",
        valor: 5
    }]
};

Como você pode ver, o objeto é composto por duas propriedades, classes e atributos, e elas contem respectivamente um vetor de strings e um vetor de objetos. Note que como o comentário precisa utiliza o link da sua página como referência, para podermos reutilizar o objeto foi colocado o window.location.href que mudará em cada página.

Para o botão de curtir (e compartilhar), faremos um exemplo um pouco mais complexo.

let configFbLike = {
    classes: ["fb-like","FloRight"],
    atributos: [{
        nome: "data-href",
        valor: window.location.href
    },
    {
        nome: "data-layout",
        valor: "button_count"
    },
    {
        nome: "data-action",
        valor: "like"
    },
    {
        nome: "data-size",
        valor: "small"
    },
    {
        nome: "data-show-faces",
        valor: "true"
    },
    {
        nome: "data-share",
        valor: "true"
    }]
};

Aqui temos duas classes, sendo que “fb-like” é obrigatória, e diversos atributos, mas a lógica ainda é a mesma, um objeto com duas propriedades que são vetores. Agora precisamos de uma forma inteligente de processar nossos a plug-ins sem precisarmos nos importar com quais ou quantos dados são fornecidos, o que importa é apenas o formato. Segue abaixo o código para processarmos eles:

function configurarPlugin(elementoHTML, config) {
    elementoHTML.classList.add(config.classes);

    config.atributos.forEach(attr => {
        elementoHTML.setAttribute(attr.nome, attr.valor);
    });
}

O que estamos fazendo aqui? Estamos passando um elemento HTML e o objeto de configuração. Utilizando os métodos do classList, adicionamos todas as classes e após, percorremos o vetor de atributos e os adicionamos um a um ao elemento.

Após isso, basta fazermos a chamada das configurações após termos carregado a função do Facebook que adicionamos la no começo da página. No meu caso, eu fiz uma função (pluginsFacebook) que as adiciona e passa 2 divs que tenho na página, mas seria possível chama-las direto também.

window.onload = function () {
    (function (d, s, id) {
        var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0];
        if (d.getElementById(id)) return;
        js = d.createElement(s); js.id = id;
        js.src = "//connect.facebook.net/pt_BR/sdk.js#xfbml=1&version=v2.10&appId=999999";
        fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs);
    }(document, 'script', 'facebook-jssdk'));

    pluginsFacebook();
}

function pluginsFacebook() {
    configurarPlugin(document.getElementById("btnCurtirFb"), configFbLike);
    configurarPlugin(document.getElementById("frameComentariosFb"), configFbComments);
}

Conclusão

Como podemos ver, é possível separar a lógica de programação fornecida pelos plug-ins sociais do Face sem afetar negativamente a experiência do usuário. Pessoalmente eu prefiro este formato pois permite que a pessoa acessando veja o conteúdo da página antes do processamento deles iniciar, o que causa a impressão de conteúdo carregado mais rápido. Existem outros jeitos de fazermos o código acima, mas acredito que está tenha sido uma das formas mais rápidas e simples de implementar a funcionalidade proposta.

Como fazer um jogo em JavaScript

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Olá Pessoal do MundoJs !

Esse é um artigo/tutorial sobre mecanismos básicos de jogos em javascript

Será apresentada uma maneira bem básica de como fazer um jogo da cobrinha em javascript. É um jogo para ser jogado no browser/navegador (chrome/firefox/explorer) mas não funciona em tablets e celulares porque precisa do teclado…

Vamos começar criando um arquivo .html em branco. E logo em seguida escrever um pouco de html:

<html>
<body>
    <div id=principal></div>
    <script>
        document.getElementById('principal').innerHTML='Daqui surge o jogo';
    </script>
</body>
</html>

Até aqui sem maiores surpresas… um simples arquivo sem muita complicação.

Logo em seguida vamos criar o tabuleiro por onde a cobra irá se movimentar:

<html>
<body>
    <div id=principal></div>
    <script>
    tabuleiro="<table align=center border=1>";
    for(x=0;x<10;x++){
        tabuleiro+="<tr>";
        for(y=0;y<10;y++)
            tabuleiro+="<td>"+x+"_"+y+"</td>";
        tabuleiro+="</tr>";
    }
    document.getElementById('principal').innerHTML=tabuleiro+"</table>";
    </script>
</body>
</html>

Vamos dar um id para cada celula do tabuleiro:

for(y=0;y<10;y++){
    tabuleiro+="<td id=td"+x+"_"+y+" style='width:30px; height:30px;'> </td>";
}

Vamos ‘pintar’ uma celula do tabuleiro:

document.getElementById('td3_3').style.background="#333333";

Vamos criar uma variavel cobra[] que armazena a coordenada (x,y) da cobra:

cobra=[5,0];
document.getElementById('td'+cobra[0]+'_'+cobra[1]).style.background="#333333";

Vamos fazer a cobra ‘andar’ com a função ‘setTimeout’:

function anda(){
    cobra[1]++;
    document.getElementById('td'+cobra[0]+'_'+cobra[1]).style.background="#333333";
    setTimeout('anda()',300);
}
anda();

Essa função setTimeout é a base do movimento em javascript. Existem alternativas mas essa é nativa e tem vantagens…

E vamos ‘apagar’ o rastro da cobrinha:

function anda(){
    document.getElementById('td'+cobra[0]+'_'+cobra[1]).style.background="#ffffff";
    cobra[1]++;
}

Vamos ‘interceptar/interpretar’ a tecla que o usuário aperta no teclado:

<body onKeyDown="pegadirecao(event.keyCode);">
function pegadirecao(tecla){
    alert(tecla);
}

Vamos criar uma variavel direcao que armazena/determina pra onde a cobra deve se mover:

direcao=2;
function pegadirecao(tecla){
    /*alert(tecla);*/
    if(tecla==37)direcao=0;
    if(tecla==38)direcao=1;
    if(tecla==39)direcao=2;
    if(tecla==40)direcao=3;
}

E dentro da função anda

if(direcao==0)cobra[1]--;
if(direcao==1)cobra[0]--;
if(direcao==2)cobra[1]++;
if(direcao==3)cobra[0]++;

vamos criar a maçã:

mx=parseInt(Math.random()*10);
my=parseInt(Math.random()*10);

E na função ‘anda()’

document.getElementById('td'+mx+'_'+my).style.background="#ff3333";

Vamos fazer a maçã ser gerada novamente:

if(mx==cobra[0]&&my==cobra[1]){
    mx=parseInt(Math.random()*10);
    my=parseInt(Math.random()*10);
    cobra[cobra.length]=[10,10];
}

Agora vem a parte mais sofisticada do jogo. Vamos transformar a variável cobra de um array para um array de arrays. Até agora a variavel cobra armazenava um ponto. A partir daqui essa variavel armazenará um array de pontos…

cobra=[[5,0]];
function anda(){
    document.getElementById('td'+cobra[cobra.length-1][0]+'_'+cobra[cobra.length-1][1]).style.background="#ffffff";
    if(mx==cobra[cobra.length-1][0]&&my==cobra[cobra.length-1][1]){
        mx=parseInt(Math.random()*10);
        my=parseInt(Math.random()*10);
        cobra[cobra.length]=[10,10];
    }
    if(direcao==0)cobra[0][1]--;
    if(direcao==1)cobra[0][0]--;
    if(direcao==2)cobra[0][1]++;
    if(direcao==3)cobra[0][0]++;
    document.getElementById('td'+cobra[0][0]+'_'+cobra[0][1]).style.background="#333333";
    document.getElementById('td'+mx+'_'+my).style.background="#ff3333";
    setTimeout('anda()',300);
}

Para fazer a cobra se movimentar devemos passar os valores de cada coordenada de cada ‘gomo’ da cobra para o ‘gomo de traz’:

for(x=cobra.length-1;x>0;x--){
    cobra[x][0]=cobra[x-1][0];
    cobra[x][1]=cobra[x-1][1];
}

Agora só falta fazer função que executará quando a cobra ‘morrer’:

vivo=true;
if(vivo)setTimeout('anda()',300);
else alert('Fim de jogo');
for(x=1;x<cobra.length;x++){
    if(cobra[0][0]==cobra[x][0]&&cobra[0][1]==cobra[x][1])vivo=false;
    if(cobra[0][0]<0||cobra[0][1]<0||cobra[0][0]>9||cobra[0][1]>9)vivo=false;
}

O código completo fica:

<html>
<body onKeyDown="pegadirecao(event.keyCode);">
<div id=principal></div>
<script>
    tabuleiro="<table align=center border=1>";
    for(x=0;x<10;x++){
        tabuleiro+="<tr>";
        for(y=0;y<10;y++)
            tabuleiro+="<td id=td"+x+"_"+y+" style='width:30px; height:30px;'> </td>";
        tabuleiro+="</tr>";
    }
    document.getElementById('principal').innerHTML=tabuleiro+"</table>";
    cobra=[[5,0]];
    direcao=2;
    mx=parseInt(Math.random()*10);
    my=parseInt(Math.random()*10);
    vivo=true;
    function anda(){
        document.getElementById('td'+cobra[cobra.length-1][0]+'_'+cobra[cobra.length-1][1]).style.background="#ffffff";
        if(mx==cobra[cobra.length-1][0]&&my==cobra[cobra.length-1][1]){
            mx=parseInt(Math.random()*10);
            my=parseInt(Math.random()*10);
            cobra[cobra.length]=[10,10];
        }
        for(x=cobra.length-1;x>0;x--){
            cobra[x][0]=cobra[x-1][0];
            cobra[x][1]=cobra[x-1][1];
        }
        if(direcao==0)cobra[0][1]--;
        if(direcao==1)cobra[0][0]--;
        if(direcao==2)cobra[0][1]++;
        if(direcao==3)cobra[0][0]++;
        for(x=1;x<cobra.length;x++)if(cobra[0][0]==cobra[x][0]&&cobra[0][1]==cobra[x][1])vivo=false;
        if(cobra[0][0]<0||cobra[0][1]<0||cobra[0][0]>9||cobra[0][1]>9)vivo=false;
        document.getElementById('td'+cobra[0][0]+'_'+cobra[0][1]).style.background="#333333";
        document.getElementById('td'+mx+'_'+my).style.background="#ff3333";
        if(vivo)setTimeout('anda()',300);
        else alert('Fim de jogo');
    }
    anda();
    function pegadirecao(tecla){
        /*alert(tecla);*/
        if(tecla==37)direcao=0;
        if(tecla==38)direcao=1;
        if(tecla==39)direcao=2;
        if(tecla==40)direcao=3;
    }
</script>
</body>
</html>

 

Construindo um slider e parallax com JavaScript

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Nesse artigo prático e rápido você verá como construir um slider utilizando apenas o JavaScript, sem precisar importar nenhuma biblioteca e ou editar o CSS fora das funções. O objetivo aqui é trabalhar os conhecimentos de manipulação do DOM e o básico de estrutura de dados.

Configurando o HTML

Então vamos começar. Primeiro é necessário preparar no HTML o local onde será definido slider. Qualquer TAG de bloco serve, mas para simplicidade e por boas práticas, vamos utilizar uma DIV com o ID igual a slider. O código JavaScript ficará separado, mas por se tratar de um exemplo rápido, vamos manter tudo dentro da mesma pasta (incluído as imagens que serão adicionadas).

<html>
<head>
</head>
<body>
  <div id="slider"><div>
  <script src="slider.js"><script>
</body>
</html>

Adicionando uma imagem de fundo

Certo, está área terá o local que utilizaremos como referência, mas neste exemplo, as imagens serão parte do plano de fundo, então além de definir qual imagem aparecerá, teremos que estabelecer um tamanho para ela. Então quando a janela estiver carregada, vamos chamar a função criarSlider() que no momento apenas colocará uma imagem de fundo com tamanho igual a 40% da altura da tela.

window.onload = function(){
  criarSlider();
}
 
function criarSlider(){
  let slider = document.getElementById("slider");
  slider.style.height = "40vh";
  slider.style.backgroundSize = "cover";
  slider.style.backgroundImage = "url(imagem1.jpg)";
}

Adicionando o efeito Parallax

Para fazermos esse efeito de forma fácil e prática, utilizaremos a propriedade “backgroundAttachment” e a definiremos como “fixed”. OBS.: Ainda existem navegadores que não dão suporte ao atributo “fixed” (confira https://caniuse.com/#search=background-att).

function criarSlider(){
  let slider = document.getElementById("slider");
  slider.style.height = "40vh";
  slider.style.backgroundSize = "cover";
  slider.style.backgroundImage = "url(imagem1.jpg)";
  /*Efeito Parallax*/
  slider.style.backgroundAttachment = "fixed";
}

Definindo uma lista de imagens

Com esse código já é possível rodar a tela inicial e você verá sua imagem ocupado todo o espaço da div e com a altura fixa e possui o efeito. No entanto, nada acontece. Para mudarmos isso, vamos utilizar a função JavaScript chamada setInterval() que fará uma ação fixa a cada intervalo de tempo.

Poderíamos definir as imagens que serão passadas de forma fixa, mas para dar mais flexibilidade, vamos coloca-las em um vetor para que uma quantidade indefinida de arquivos possa ser utilizada, reduzindo assim o retrabalho futuro (basta adicionar a nova imagem ao vetor).

Para esta sessão, serão necessárias 3 implementações

  • Adicionar o vetor no começo da função
let imagens = ["imagem1.jpg","imagem2.jpg", "imagem3.jpg"];
  • Substituir a backgroundImage pelo primeiro item do vetor
slider.style.backgroundImage = "url(" + imagens[0] + ")";
  • Adicionar uma variável de contador e a função setInterval() conforme abaixo
let i = 1;
  setInterval(function () {
    slider.style.backgroundImage = "url(" + imagens[i] + ")";
    i = i + 1;
    if (i === imagens.length) {
    i = 0;
  }
}, 3000);

Melhorando o efeito

Você deve ter notado que a troca de imagens está meio crua, apenas piscando rapidamente e alternado entre elas. Para deixar esse efeito mais suave, adicione uma transição entre elas conforme a linha abaixo (pode ser colocado abaixo do style.backgroundSize):

slider.style.transition = "all 400ms linear";

Melhorando o código

Agora temos um slider parallax com um efeito de transição de imagens melhorado. Mas nosso código permite montar apenas um slider por tela pois todas as variáveis foram montadas dentro da função. Vamos passar como parâmetros da função os valores do Id do slider, o vetor de imagens, se será parallax e o tempo de troca entre imagens. Com isso teremos uma função que permite fazer diversos sliders com configurações diferente entre eles e sem precisar alterar muito o código como você pode ver abaixo:

function criarSlider(slider, imagens, isParalalx, tempo){
  let slider = document.getElementById("slider");
  slider.style.height = "40vh";
  slider.style.backgroundSize = "cover";
  slider.style.backgroundImage = "url(" + imagens[0] + ")";
  slider.style.backgroundAttachment = "fixed";
 
  if (isParalalx) {
    slider.style.backgroundAttachment = "fixed";
  }
 
  let i = 1;
  setInterval(function () {
    slider.style.backgroundImage = "url(" + imagens[i] + ")";
    i = i + 1;
    if (i === imagens.length) {
    i = 0;
    }
  }, tempo);
}

Conclusão

O projeto apresentado já é funcional e poderia ser aplicado em qualquer website, mas caso você queira se desafiar, existem coisas que podem ser implementadas. As variáveis de configuração poderiam ser em apenas um objeto com os todos os parâmetros que possam ser configurados e valores padrões (default), poderiam haver conferencias para garantir que dados incorretos ou nulos não travem o slider entre outras possibilidades.

De toda forma, o código do projeto pode ser utilizado em qualquer website pois oferece todas as funcionalidades necessárias para a montagem de forma simples e rápida. Caso você tenha gostado deste artigo, por favor, compartilhe-o e deixe seu comentário. Se você achou um bug ou tem uma sugestão, por favor avise que atualizarei o código.

FileSaver: Salve arquivos com JavaScript

 

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Este tutorial serve para quem precisa criar pequenos arquivos de texto e salva-los em um formato que o pc do usuário final possa ler. Para isso utilizaremos a biblioteca do FileSaver.js para eftuar a lógica de criação e baixar o arquivo na máquina cliente. Então vamos começar!

Passo 1

Baixe o script do FileSaver.min.js no link (https://github.com/eligrey/FileSaver.js/) ou junto com nosso código fonte acima e copie-o para o seu local de trabalho. Caso queira conhecer melhor o código, você pode baixar a versão não minificada, em qualquer outro caso não vale a pena.

Passo 2

Vamos criar alguns inputs html para que possamos salvar nossos dados. Precisaremos de um input para o nome do arquivo, um textarea para o texto do arquivo e um botão para iniciarmos a rotina.

<html>
<head>
   <style>
   div {
     min-width: 300px;
     width: 50%;
     margin: 10px auto;
   }
   input,
   textarea {
     width: 100%;
     min-width: 250px;
   }
   </style>
</head>
<body>
   <h3>Salvar arquivo com JavaScript</h3>
   <div>
     <label for="input-fileName">Nome do Arquivo</label><br/>
     <input type="text" id="titulo" placeholder="Nome do Arquivo">
   </div>
   <div>
     <label for="textarea">Texto</label><br/>
     <textarea id="texto" placeholder="Digite um texto para salva-lo"></textarea>
   </div>
   <div>
     <button onclick="salvar()">Salvar</button>
   </div>
</body>
</html>

Passo 3

O código acima já serve como uma base simples para implementarmos nosso código. Vamos adicionar, antes da tag de fechamento do body, a biblioteca do FileSaver e logo após colocaremos a seguinte função JavaScript.

  <!-- Biblioteca que adicionara o código -->
   <script type="text/javascript" src="FileSaver.min.js"></script>
   <!-- função ao clicar em salvar -->
   <script>
   function salvar() {
      let texto = document.getElementById("texto").value;
      let titulo = document.getElementById("titulo").value;
      let blob = new Blob([texto], { type: "text/plain;charset=utf-8" });
      saveAs(blob, titulo + ".txt");
   }
   </script>
</body>
</html>

Como função do FileSaver que cria o arquivo precisa de um objeto blob para definir a formatação além do texto do arquivo, criamos o objeto utilizando o valor obtido no textarea com id texto e definimos que será codificado em utf-8 (valor padrão para formatação de texto no Brasil).

Tendo feito isso, basta chamar a função saveAs(), passando como parâmetros o blob e o título concatenado com o formato desejado. Note que você pode colocar outros formatos (ex.: XML, CSV), mas terá que garantir que o conteúdo possa ser lido pelo sistema que o abrir.

Passo 4)

O passo final é o teste. Rode o código e preencha os campos de título e texto para ver se ao salvar o arquivo para download aparecerá na sua tela. Ele apareceu? Tem conteúdo dentro? Se a respostas das perguntas anteriores for sim, então parabéns, seu código está funcionando.


Possíveis problemas

É necessário observar que nem todos s navegadores onde ele será utilizado dão suporte ao Blob e também, se o título ou o texto não existirem, talvez seja necessário informar o usuário ou colocar valores padrões para o título ou texto


Conclusão

Como é possível ver, criar um arquivo de texto utilizando apenas o JavaScript é super fácil. Caso você leve em consideração os possíveis problemas, você poderá fazer uma ferramenta mais flexível e completa que permita ao seu usuário criar e editar pequenos arquivos de forma rápida e eficiente

Como remover o Required de uma Tag com JavaScript

[download id=”239″]

Esta é uma forma fácil e rápida de remover o atributo required sem a necessidade de importar bibliotecas com o JQuery ou qualquer outra. Normalmente não existe motivo para remove-lo, ou em muitos casos este tipo de validação é feita no back-end, mas veremos um jeito simples e que permitirá o post de um form quando um condição ocorrer.

O código

Como mencionado anteriormente, utilizaremos um form abaixo para testarmos nosso exemplo:

<form method="post" style="border:1px solid black; padding:10px;">
  <label>Nome:</label>
  <input type="text" id="name" required/>
  <br/>
  <label>Telefone:</label>
  <input type="text" id="requiredInput" required/>
  <br/>
  <input type="submit"/>
</form>

Se você rodar o código acima e não adicionar nenhum valor no campo telefone, o form será impedido de enviar os dados pois o campo é obrigatório. Agora, após um tempo tornou-se necessário que certas pessoas não precisem enviar o telefone delas pois já são clientes, ou funcionários (mundo imaginário, você cria o motivo). Em nosso exemplo qualquer pessoa que se chamar “Pedro Silva” não precisará colocar o número de telefone. A função javascript que a acompanha pode ser bem simples quanto o código abaixo

function removeRequired() {
  if( document.getElementById("name").value === "Pedro Silva"){
    document.getElementById("requiredInput").removeAttribute("required");
  }
}

Tendo nossa condição definida, podemos começar a vincular o nosso código. Neste caso é importante lembrar que não adianta colocar o evento dentro do onsubmit do form, pois a validação ocorre antes disto. O melhor local que achei para fazê-lo é no onclick do próprio input utilizar para enviar este form.

<input onclick="removeRequired()" type="submit"/>

Conclusão

Como vocês podem ver, é fácil e rápido remover o required das tags html. O difícil é achar artigos em português que falem de como fazê-lo. Acredito que essa tarefa é tão simples que realmente não vale o peso de uma biblioteca para implementar essa funcionalidade, mas se você já a está usando para outras coisas e ela reduz ainda mais a complexidades, então ela é provavelmente o jeito mais correto do que o mencionado aqui.

Como fazer Captcha com JavaScript

[download id=”227″]

O Captcha (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart) é uma ferramenta utilizada para combater spam utilizando um método chamado de teste de Turing reverso. Normalmente o servidor pede ao usuário que termine um teste que não pode ser completado por um computador e por isso assume-se que quem respondeu corretamente é um humano.

Nesse artigo/tutorial veremos como fazer 2 “captchas” simples e rápidos usando apenas o JavaScript puro ao invés efetua-lo pelo servidor. A vantagem de fazê-lo assim é a de podermos manter o controle no front-end e fornecer uma proteção básica e rápida. Por outro lado, o código estará exposto para “não robôs” contorna-lo. Vale o julgamento de cada um para saber se este controle é o suficiente.

Soma de números aleatórios

Um jeito fácil de fazer um teste é fornecer 2 números aleatórios e pedir para o usuário digitar a resposta completa.

  • Primeiro precisamos do html que será usado no exemplo:
<form id="formContato">
   <p id="teste"></p>
   <input id="valida" type="text" />
   <input type="submit" value="Enviar" />
   <p id="mensagem"></p>
</form>
  • Agora criamos as variáveis para o cálculo e a reposta. Neste exemplo, criaremos 2 números aleatórios de 0 a 9 e vamos soma-los. Mas você poder fazer qualquer faixa e operação
var num1 = Math.floor(Math.random() * 10);
var num2 = Math.floor(Math.random() * 10);
var resposta = num1 + num2;
  •  Adicionamos um evento para que, ao carregar a página, seja capturado o parágrafo que fará a pergunta do teste e utilizamos as variáveis para gerar uma pergunta diferente cada vez que a página recarrega:
window.onload = function () {
   document.getElementById("teste").innerHTML = "qual a soma de " + num1 + " + " + num2 + "?";
}}
  • Dentro da função anterior, adicionaremos um evento ao ser feito o submit do formulário para conferirmos se a resposta está correta. Caso esteja, a submissão dele ocorre normalmente, senão trancamos o envio e mostramos uma mensagem na tela
document.getElementById("formContato").onsubmit = function (e) {
  if (document.getElementById("valida").value != resposta) {
    document.getElementById("mensagem").innerHTML = "A soma está errada!";
    e.preventDefault();
  }
}

Com isso temos todo o código necessário para fazer nosso captcha funcionar, execute a página e faça o teste você mesmo.

Teste x Valor

A segunda alternativa é um pouco mais complexa, mas ainda assim muito simples de implementar. Ela pode ser utilizada para mostrar uma imagem, dados complexos, etc… e um valor que corresponde a resposta correta.

  • Neste exemplo vamos tentar utilizar o máximo possível da lógica anterior para evitar complicar algo desnecessário. O form de antes será reutilizado exatamente como era e a lógica será novamente implementada dentro da função do evento window.onload
  • Vamos então adicionar as 2 variáveis que precisaremos. A Primeira será um vetor contendo objetos com 2 propriedades, teste e valor. A segunda é um gerador aleatório de índice.
window.onload = function () {
  var vetor = [
    { teste: "BBbananaAA", valor: "banana" },
    { teste: "AAabacaxiII", valor: "abacaxi" },
    { teste: "BBtomateAA", valor: "tomate" },
    { teste: "BBkiwiAA", valor: "kiwi" },
    { teste: "BBmelaoAA", valor: "melao" }
  ];
  var indice = Math.floor(Math.random() * 100) % 5;
}

Note que a propriedade teste do vetor é possível utilizar o caminho de uma imagem, uma pergunta, uma data, qualquer coisa. O importante é que o que for colocado no teste precisa ter uma reposta correspondente e a tag onde ele será inserido talvez precise ser trocada ou tratada (ex.: se for uma imagem, trocar para img com o src sendo definido pelo caminho da imagem).

  • Utilizando o gerador aleatório de índice, buscamos um item dentro do vetor e o exibimos para ser o teste. Lembrando que aqui meu vetor tem 5 itens, você provavelmente terá um vetor maior, então ajuste o gerador de acordo com a necessidade
document.getElementById("teste").innerHTML = "Qual a palavra formada pelas letras minusculas do texto " + vetor[indice].teste + "?";
  • Por último temos novamente o teste antes de efetuar o submit do formulário que irá conferir se a resposta é igual ao valor do objeto naquela mesma posição do vetor. Com isso saberemos se podemos deixar o formulário ser enviado ou se precisamos bloqueá-lo
document.getElementById("formContato").onsubmit = function (e) {
  if (document.getElementById("valida").value != vetor[indice].valor) {
    document.getElementById("mensagem").innerHTML = "Resposta Errada";
    e.preventDefault();
  }
}

Conclusão

Como você pode ver, criar um controle de captcha pode ser bem simples e ajudará a evitar e-mails spam, pessoas clicando em enviar sem parar e outros incômodos básicos. Claro que existem outros jeitos de fazer a mesma coisa usando bibliotecas prontas ou técnicas de programação diferentes, mas acredito que a forma apresentada ajude a todos, principalmente os iniciantes.

 

Diferença de className, classList e setAttribute

A linguagem JavaScript nos permite manipular elementos HTML de diversas formas e algumas vezes precisamos montar componentes “on the fly” pois eles dependem de atualizações vindas de fontes externas, ações do usuário ou que o banco de dados finalmente termine de processar algum calculo monstruoso que aquele cliente disse ser fundamental.

Quando isso acontece, precisamos trabalhar para criar elementos que além de uteis sejam bonitos e com isso vem as implementações de CSS. Agora você que a passou por isso pode ter se deparado com a possibilidade de usar os métodos

  • Classname
  • Classlist.add
  • Setattribute

A performance

Mas qual é o melhor? Vale a pena ter um método para definir classes e um para definir atributos? Tendo isso em vista, resolvi pesquisar para saber qual seria a melhor opção. Segundo o site https://measurethat.net/Benchmarks/Show/54/0/classname-vs-setattribute-vs-classlist, alguém já havia se perguntado o mesmo. Eles fizeram o seguinte teste que rodei no Chrome, Edge e Firefox:

<div id="foo"></div>

className

var element = document.getElementById("foo");
var i = 1000;
while (i--) {
    element.className = "bar";
}

setAttribute

var element = document.getElementById("foo");
var i = 1000;
while (i--) {
    element.setAttribute("class", "bar");
}
classList
var element = document.getElementById("foo");
var i = 1000;
while (i--) {
    element.classList.add("bar");
}

Resultado em operações por segundo

Chrome

Firefox

Edge

Na prática

Mesmo sendo bem claro, o teste acima não é um absoluto, devemos levar em consideração outros fatores como manipulação, funcionalidades e boas práticas.

  1. className: Permite a manipulação das classes no formato string, nesse caso tendo uma string com todas as classes escritas dentro e permitindo a manipulação dos dados neste formato. Por ser uma funcionalidade antiga, é utilizado por diversos navegadores
  2. setAttribute: O set atribute simplesmente faz isso, define o valor dentro de um atributo. Existe o getAttribute que permite visualizar este valor, mas a manipulação é limitada a isso.
  3. classList: Coloca as classes dentro de uma lista para serem manipuladas de forma ordenada através de diversos métodos específicos. A nível de funcionalidade é a mais prática, mas além de ter uma performance inferior, não foi implementada em navegadores mais antigos.

Conclusão

Acredito que o className e o classList sejam os melhores candidatos. Se você precisa de performance e está apenas definindo e apagando classes, utilize o className. Agora se você tem um sistema que precisa procurar por classes dentro da tag ou adicionar apenas se não existe, poupe o esforço de criar uma lógica para isso e utilize o classList.

Como criar a tag para uma string

Essa é uma dica rápida para ajudar você a criar a tag HTML <a> com base em um link digitado dentro de uma string. Há alguns dias atrás tive esta duvida pois precisava ajudar a criar o link para as mensagens de texto que os clientes colocavam dentro de um sistema que estamos desenvolvendo. Então precisávamos fazer com que uma frase como:


Confira o site www.mundojs.com.br para mais informações, ou acesse nossa fanpage https://www.facebook.com/mundojs/ para receber mais noticias


Exibisse em tela da com os hiperlinks da seguinte forma:


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Depois de pesquisar bastante por um solução que fosse A) inteligente e B) Eficiente, encotrei a seguinte função regex

function urlify(text) {
    let urlRegex = /(https?:\/\/[^\s]+)/g;
    return text.replace(urlRegex, function(url) {
        return '<a href="' + url + '">' + url + '</a>';
    })
    /* ou de forma mais resumida */
    /* return text.replace(urlRegex, '<a href="$1">$1</a>') */
}

let text = "Confira o site www.mundojs.com.br para mais informações, ou acesse nossa fanpage https://www.facebook.com/mundojs/ para receber mais noticias";
let html = urlify(text);

Com ela você poderá passar qualquer strings que você receberá seus links adaptados para que em uma pagina HTMl possa exibi-los corretamente.

Qual conteúdo JavaScript é mais importante para você?

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Fundamentos de JavaScript e DOM que você precisa aprender

Com o aumento continuo do desenvolvimeno de dispositivos móveis híbridos utilizando principalmente HTML e JS como tecnologia na criação de telas e lógica. Está cada vez maior a tendência de colocar o máximo possível de processamento na máquina do cliente e com isso vieram diversas novas tecnologias e atualizações que todo desenvolvedor Front-end precisa se atualizar.

Antes de tentar conseguir aquele emprego utilizando JavaScript, você precisa tentar garantir que possui um bom entendimento dos seguintes fundamentos:

  • ES6: A versão atual do JavaScript é o ES2016 (conhecido como ES7), mas muitos desenvolvedores ainda não aprenderam a utilizar corretamente o ES6. É a hora de aprender os fundamentos: funções Arrow, rest/spread, parâmetros default(padrões), desestruturação, etc…
  • Closures: Aprenda como as funções JavaScript se comportam
  • Funções e Funções puras: Você provavelmente acredita que tem um bom entendimento de funções, mas o JavaScript tem alguns truques na manga. E você precisará aprender sobre funções puras antes de começar com programação funcional.
  • Básicos de programação funcional: Programação funcional produz programas compostos por funções matemáticas que evitam estados compartilhados e dados mutáveis. Já existem diversos Apps desenvolvidos em JavaScript que dependem bastante da programação funcional e por isso é importante ter um bom entendimento do básico desta técnica.
  • Métodos nativos: Aprenda sobre os métodos que que acompanham a linguagem e oferecem formas de manipular os tipos de dados básicos (vetores, objetos, strings e números).
  • Callbacks: Callback é uma função normalmente passada como argumento de outra função quando um evento ocorrer, ou quando uma parte de código receber uma resposta de que estava à espera.
  • Promise: Uma promise(promessa) é uma forma de lidar com valores futuros. Quando uma função retorna uma promessa, você pode colocar call-backs usando o método “.then()” para rodar após a promessa ser resolvida. O valor resultante é então passado para a função callback.
  • Ajax e chamadas em APIs: A maioria dos Apps interessantes eventualmente terão que se comunicar pela rede. Por isso é importante saber como fazer chamadas ajax para outras APIs
  • Classes: Classes é um conceito novo no JavaScript, que precisa ser estudado em detalhes pois questões como herança pode causar problemas.
  • Generators e async/await: Estão entre as melhores formas de escrever código assíncrono que parece síncrono. Existe uma curva de aprendizado, mas após passar por ela é possível programar de uma forma fácil para outros entenderem.
  • Node: Node permite que você use JavaScript no lado servidor, isso significa que os usuários você pode utilizar a mesma linguagem (com algumas coisas que precisam ser aprendidas) no front e back-end.

Conclusão

Como você pode ver, o caminho é longo e árduo, mas não se deixe desmotivar simplesmente pelo volume de estudo necessário. Quanto mais você aprende sobre o JavaScript, mais fácil será de entender o próximo estágio. O segredo aqui está em estudar continuamente, com calma e tentar se divertir enquanto você faz isso. Vamos lá!